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	<title>Haw Hsu : Branding &#38; Brand Marketing Consultant - 徐顥 :  品牌行銷顧問 &#187; Architectural Essays</title>
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		<title>Void Site: the Nowhere Library</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Dec 2009 03:53:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Haw Hsu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Architectural Essays]]></category>

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		<description><![CDATA[上個月在交大建築研究所開了一個為期三週的Mini Studio，時間雖短，但是整個經驗倒是蠻特別的。想想距離上次在淡江帶五年級畢業設計，之間大概至少有十年了，十年後再一次接觸建築系的同學，當下憂喜參半，憂的是過去十年專注的是買辦的品牌行銷事業，「建築」對我而言，頂多是學經歷裏的一部分，實際的產業似乎跟我有段距離，因此，我憂的是無法給與同學適當的建議與知識，特別是研究所的同學，通常已具備基礎的專業與學術訓練，應該不是那麼容易唬巄；喜的則是總算有機會可以強迫自己思考建築的問題，在建築史之外，讀一些當代的東西，印證一些理論是否依然適用。總之，對我而言，這仍是一個難得的經驗。 「出題」一直是一門非常謹慎的學問，雖然Aleppo在先前的邀約電話中其實有提道：希望是Networked Architecture方向的題目；當下，我直覺應該是跟網際網路有關，而且還帶些Social Networking的討論，當然，這些論述最終也都必須回歸到Architecture非常Fundamental的構築討論，Aleppo給了我兩個月的時間思考，不算短，期間，我大概列了有十個題目，最後決定了：「Void Site: the Nowhere Library」這個題目，選定的原因有二： 一是Program本身必須包含歷史脈絡的演變討論，另一則是Program本身的改變必須深刻影響人類行為模式的演進，因此，圖書館剛好符合這樣的Criteria。以下便是我的題目大綱： void noun;　 empty or unfilled space, emptiness, cavity, absence verb; 　to render invalid, to evacuate adj; 　empty, vacant, invalid, ineffectual, useless, lacking, expired I.    Subject 現實一：    Google 創辦人Larry Page在2004年12月14日宣布了Google的線上圖書館產品，計畫在未來將全球的出版物全都數位化，讓全球的使用者可以在任意時間、任何地點，透過網際網路隨手取得全世界任一角落的出版物；基本上，Google計畫建造一個人類文明前所未有的巨大圖書館，只是，這是一個位於雲端的圖書館。 現實二：    2007年1月9日，Apple發表了一名為iPhone的智慧型手機，同時，也首次將多點觸控的技術呈現於世，至此，人們與電子裝置的互動模式正式進入了所謂的觸控時代。 現實三：    全球最大的網路書店Amazon在2007年11月9日發表了一名為Kindle的電子書裝置，運用電子墨水的技術，提供使用者直接透過網際網路下載電子書，閱讀數位內容；微軟創辦人比爾‧蓋茲說：它將改變全世界的閱讀方式。 現實四：    2009年2月MIT Media Lab的Pattie Maes及Pranav Mistry發表了一段名為SixSense的研究報告（http://www.ted.com/talks/pattie_maes_demos_the_sixth_sense.html），Demo中Pranav展示了一套自製的，包含了相機、投影機、明鏡，與3G手機的互動裝置，透過此裝置，Pranav無論是在購物時、或是閱讀時，均可隨時存取網路相關資訊。 II.    Notion 其實整個網際網路就是一個巨大的圖書館，就當前而言，只要透過3G傳輸，任何人都可以隨時隨地藉由身上的上網裝置，像是iPhone、BlackBerry…存取這個巨大的圖書館。 網際網路不僅改變了人們的閱讀習慣，同時也改變了圖書館本身的建築文本，甚至圖書館作為典藏及閱覽書籍的基本場所定義；數位化的電腦檢索，將傳統的卡片式檢索送進了博物館，未來，數位化的電子書是否也會直接將圖書館變成博物館？網際網路所帶來的其實是一種片斷式的閱讀經驗，與傳統圖書館所經營的專注式閱讀空間情境是完全背道而馳的，若要完全取代圖書館本身的閱覽功能，光有Google及Amazon就夠了嗎？ 每一次的電子或數位革命都不免創造出一種新的建築型態，或造成城市地景的改變，例如：ATM的出現，改變了銀行的空間模式，Amazon的出現，使得數以萬計的傳統書店從街廓上消失…至此，我們不禁懷疑，當所有的圖書資訊都典藏於雲端時，傳統圖書館的已不再具備人類文明所賦予的角色地位，未來的圖書館建築是否會繼續存在？又會以什麼樣的形態繼續存在？當然，我們更好奇的是接下來的數位化閱讀行為又將如何改變城市的地景，或是媒景（Mediascape），當人們在隨身進行閱讀時，需要如何的環境可以滿足其所謂的專注情境條件？因此，我們在此假設：當前的圖書館建築與基地的概念其實已面臨所謂的空洞化（Void），它仍然存在，並未消失，而當前之急是，我們必須為其填入新的定義，以及新的型態內容。 III.   [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>上個月在交大建築研究所開了一個為期三週的Mini Studio，時間雖短，但是整個經驗倒是蠻特別的。想想距離上次在淡江帶五年級畢業設計，之間大概至少有十年了，十年後再一次接觸建築系的同學，當下憂喜參半，憂的是過去十年專注的是買辦的品牌行銷事業，「建築」對我而言，頂多是學經歷裏的一部分，實際的產業似乎跟我有段距離，因此，我憂的是無法給與同學適當的建議與知識，特別是研究所的同學，通常已具備基礎的專業與學術訓練，應該不是那麼容易唬巄；喜的則是總算有機會可以強迫自己思考建築的問題，在建築史之外，讀一些當代的東西，印證一些理論是否依然適用。總之，對我而言，這仍是一個難得的經驗。</p>
<p><a href="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2009/12/library.jpg"><img class="size-full wp-image-380 alignnone" title="library" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2009/12/library.jpg" alt="" width="540" height="196" /></a></p>
<p>「出題」一直是一門非常謹慎的學問，雖然Aleppo在先前的邀約電話中其實有提道：希望是Networked Architecture方向的題目；當下，我直覺應該是跟網際網路有關，而且還帶些Social Networking的討論，當然，這些論述最終也都必須回歸到Architecture非常Fundamental的構築討論，Aleppo給了我兩個月的時間思考，不算短，期間，我大概列了有十個題目，最後決定了：「Void Site: the Nowhere Library」這個題目，選定的原因有二： 一是Program本身必須包含歷史脈絡的演變討論，另一則是Program本身的改變必須深刻影響人類行為模式的演進，因此，圖書館剛好符合這樣的Criteria。以下便是我的題目大綱：</p>
<blockquote><p><em><strong>void</strong><br />
noun;　 empty or unfilled space, emptiness, cavity, absence<br />
verb; 　to render invalid, to evacuate<br />
adj; 　empty, vacant, invalid, ineffectual, useless, lacking, expired</em></p>
<p>I.    Subject</p>
<ul>
<li>現實一：    Google 創辦人Larry Page在2004年12月14日宣布了Google的線上圖書館產品，計畫在未來將全球的出版物全都數位化，讓全球的使用者可以在任意時間、任何地點，透過網際網路隨手取得全世界任一角落的出版物；基本上，Google計畫建造一個人類文明前所未有的巨大圖書館，只是，這是一個位於雲端的圖書館。</li>
<li>現實二：    2007年1月9日，Apple發表了一名為iPhone的智慧型手機，同時，也首次將多點觸控的技術呈現於世，至此，人們與電子裝置的互動模式正式進入了所謂的觸控時代。</li>
<li>現實三：    全球最大的網路書店Amazon在2007年11月9日發表了一名為Kindle的電子書裝置，運用電子墨水的技術，提供使用者直接透過網際網路下載電子書，閱讀數位內容；微軟創辦人比爾‧蓋茲說：它將改變全世界的閱讀方式。</li>
<li>現實四：    2009年2月MIT Media Lab的Pattie Maes及Pranav Mistry發表了一段名為SixSense的研究報告（http://www.ted.com/talks/pattie_maes_demos_the_sixth_sense.html），Demo中Pranav展示了一套自製的，包含了相機、投影機、明鏡，與3G手機的互動裝置，透過此裝置，Pranav無論是在購物時、或是閱讀時，均可隨時存取網路相關資訊。</li>
</ul>
<p>II.    Notion</p>
<p>其實整個網際網路就是一個巨大的圖書館，就當前而言，只要透過3G傳輸，任何人都可以隨時隨地藉由身上的上網裝置，像是iPhone、BlackBerry…存取這個巨大的圖書館。</p>
<p>網際網路不僅改變了人們的閱讀習慣，同時也改變了圖書館本身的建築文本，甚至圖書館作為典藏及閱覽書籍的基本場所定義；數位化的電腦檢索，將傳統的卡片式檢索送進了博物館，未來，數位化的電子書是否也會直接將圖書館變成博物館？網際網路所帶來的其實是一種片斷式的閱讀經驗，與傳統圖書館所經營的專注式閱讀空間情境是完全背道而馳的，若要完全取代圖書館本身的閱覽功能，光有Google及Amazon就夠了嗎？</p>
<p>每一次的電子或數位革命都不免創造出一種新的建築型態，或造成城市地景的改變，例如：ATM的出現，改變了銀行的空間模式，Amazon的出現，使得數以萬計的傳統書店從街廓上消失…至此，我們不禁懷疑，當所有的圖書資訊都典藏於雲端時，傳統圖書館的已不再具備人類文明所賦予的角色地位，未來的圖書館建築是否會繼續存在？又會以什麼樣的形態繼續存在？當然，我們更好奇的是接下來的數位化閱讀行為又將如何改變城市的地景，或是媒景（Mediascape），當人們在隨身進行閱讀時，需要如何的環境可以滿足其所謂的專注情境條件？因此，我們在此假設：當前的圖書館建築與基地的概念其實已面臨所謂的空洞化（Void），它仍然存在，並未消失，而當前之急是，我們必須為其填入新的定義，以及新的型態內容。</p>
<p>III.    Program</p>
<p>這是一個為期三週的Studio，在這三個星期內，有兩項結果必須被提出檢視：</p>
<p>1.    觀察思考<br />
請觀察思考傳統的圖書館的建築型態、閱讀行為，與當前的隨身數位閱讀模式；隨身數位閱讀不應限制於PC、Smartphone，或Kindle，請從資料本身的視覺化情境及文化涵構思考著手（我想像中的資料流與空間之間的合成，其實是有些科幻的）。<br />
2.    建築提案<br />
請提出你的建築解決方案，比例不限，基地不限，可以是螢幕上的、Social Networking Prototype、隨身式的、都市的、也可以是中央圖書館的現址…任何型式，但前提必須是結合雲端典藏以及隨身數位閱讀的圖書館。</p></blockquote>
<p>最後，整個操作的過程其實是十分令人印象深刻，六組十位同學，在這短短的三週中，非常完整地表達他們對下一世代的Library見解，當然完整的背後其實是不眠不休的工作投入，在此由衷感謝，在正評的當天，Aleppo送了我一本他最近發表的「New Tectonics」的著作，頓時，我不禁恍然大悟，沒錯，數位建築所引領的結果正是對構築模式理論的根本變革，而構築模式所改變的則是更深遠的人類居住文化，記得在Columbia修習Kenneth Frampton的Studies in Tectonic Culture課程時，第一次領悟到構築文化與各個時代建築形式的辯證法則，而今看到Aleppo的理論與MVRDV、Zaha Hadid、Greg Lynn等當代建築師的作品比對閱讀，不禁發現：數位工具所創造的新構築文化其實還是延續古典的建築傳承，她並非排除於整個建築歷史的論證之外。</p>
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		<title>流動城市：一則關於渡邊誠絲浪三部曲的虛擬導讀</title>
		<link>http://www.hawhsu.com/fluid-city-archtecture-of-makoto-sei-watanabe/</link>
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		<pubDate>Sun, 08 Jun 2003 07:43:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Haw Hsu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Architectural Essays]]></category>
		<category><![CDATA[fluidity]]></category>
		<category><![CDATA[makoto sei watanabe]]></category>
		<category><![CDATA[trilogy]]></category>

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		<description><![CDATA[「我想要建構一種柔軟的東西，一種像是樹叢在微風中輕輕搖晃且嘶嘶作響般的柔軟。」 －－渡邊誠（Makoto Sei Watanabe），Designless Design 「Fluidity」，「流動」，一個經常用來描述資訊科技的重要關鍵字。然而，資訊真是流體液狀的嗎？是像水銀般呢？還是像海浪一般呢？或根本只是一種「感覺」呢？的確，在人類所處的原子世界裏，資訊雖然無所不在，但它卻沒有「實體形態」，而我們只能以類似「液狀」的抽象想像，虛構它的存在事實。然而，既然「流動」只是一種抽象想像，那麼，所謂的「流動空間」或是「流動城巿」是否也僅存在於想像之中呢？這問題或許便是當代日本建築師渡邊誠（Makoto Sei Watanabe）在「絲浪三步曲」（Fiber Wave Trilogy）裏，所追求的「柔軟」所在。 就像是隨風搖擺的芒草，柔軟、動態以及捉摸不定，它的型態、位置，隨著所在環境的風向、雨勢、溫度以及光線變化，不斷地改變，再生。渡邊誠的「絲浪三步曲」，所試圖展現的便是希望藉由像絲浪般的柔軟裝置，模擬這瞬息萬變的動態自然景觀，不論是在現實環境裏，或甚至在虛擬世界裏。 「絲浪三步曲」，其實是渡邊誠在三個完全不同的涵構狀態下，所發展的系列作品。其中，「絲浪一號」，首次建置於1995年，於渡邊誠的另一個作品：板內村計劃案（Mura-no Terrace，Ibi-gun, Gifu）的外圍基地（圖1、2）。這是一個百分之百建構於現實環境下的地景裝置藝術，渡邊誠運用人造纖維管，二極發光體及簡單的太陽能板等材料（圖 3），於所在自然環境裏，成功地建置了一矩型的發光人造草原。整個裝置所呈現的最終地景效果，也的確像是有一群螢火蟲，穿梭於隨風搖擺的自然草原之中，而形塑了一幅詩樣的草原景觀。 圖1：渡邊誠的絲浪一號作品，取自於Building a New Millennium，p.505。 圖2：位於板內村計劃案（Mura-no Terrace, lIbi-gun, Gifu）基地外圍的絲浪一號作品，取自於Building a New Millennium，p.503。 圖3：渡邊誠的絲浪裝置是由人造纖維管，二極發光體及簡單的太陽能板等材料所構成，取自於http://www.makoto-architect.com。 「絲浪一號」其實真正嘗試的是將所謂「流體」的概念展現在動態的結構行為之上； 作品中，每一根人造纖維管，都是一組獨立的結構，它們可以隨著基地環境的動量改變而做出不同的調適，藉以求得整體系統的諧和。同樣的概念，也可以在另一位日本建築師，伊東豐雄（Toyo Ito）於1997年的仙台媒體博物館（Media Library in Sendai）作品裏體現（圖4）。它是一棟50x50x30立方公尺的七層樓建築，整座建築的垂直連結，是由極輕的竹管所交織的空心高塔結構而成。高塔的中心，除了直射的陽光之外，還有充滿於空氣中的無形資訊流，若再加上會隨著結構動量改變而震盪擺動的水平樓板，整體構成的畫面，其實就是一座「媒體森林」（Media Forest），一座交融於陽光、資訊以及流水之間的「流體媒體森林」（圖5）。 圖4：伊東豐雄的仙台媒體博物館設計案，取自於Hyper Architecture，p.24。 圖5：仙台媒體博物館設計案的概念草圖，取自於Hyper Architecture，p.25。 相較於極度真實的「絲浪一號」，「絲浪二號」則像是一造介於虛擬與真實之間的模擬裝置。它就像是建置於東京河岸文化中心（Tokyo Waterfront Sub Center）展覽館內的「絲浪一號」（圖6）。二者之間，相同的是「絲浪」本身的材質、形式，而不同的則是環境狀態。「絲浪二號」的環境狀態，乃是由電腦根據實際環境狀況，藉由即時運算，模擬而成；整個裝置，除了實體的矩型發光人造草原之外，還附帶一套電腦模擬系統，在這個系統裏，參訪者可以在電腦螢幕上任意選擇：紐約、倫敦、巴黎、莫斯科、水牛城甚至是木星的物理環境狀態，以進行即時物理環境模擬（圖7）。整個裝置，可說是完全瓦解了地理位置隔閡，進而在同一個物理空間裏，藉由即時模擬，並置再現不同的場所經驗。 圖6：渡邊誠建置於東京河岸文化中心展覽館內的絲浪二號作品，取自於http://www.makoto-architect.com。 圖7：參訪者可以在電腦螢幕上，任意選擇紐約、倫敦、巴黎、莫斯科、水牛城甚至是木星的物理環境狀態，進行即時模擬，取自於http://www.makoto-architect.com。 「絲浪二號」，可說是渡邊誠對於超空間及虛擬真實的第一次介入，直至「絲浪三號」作品的出現，渡邊誠才算是更進一步地將整個實驗的領域，完全建置在虛擬的世界裏，一個位於網路上的虛擬空間（圖8）。參訪者不用再侷限於特定的場所、時間限制，即可在網路上，以虛擬實境的方式，直接進行實際環境狀況與網路裝置的互動模擬。在這個虛擬系統裏，參訪者幾乎可以完全掌控所有環境因素，從晝夜安排，甚至細微到氣候控制，均可進行即時模擬。當然，整個形構的互動歷程，也因此完全反映了現實環境的動態不確定性。 圖8：完全建置在虛擬的世界裏的絲浪三號作品，取自於http://www.makoto-architect.com。 圖9：絲浪一號、絲浪二號以及絲浪三號，系列作品的比較表，取自於http://www.makoto-architect.com。 從「絲浪一號」完全真實，直至「絲浪三號」的完全虛擬，其中不難發現，整個系列的作品，渡邊誠所追尋的，似乎也是那一道介於虛擬與真實的「陰陽魔界」（Twilight Zone）。在現實的環境裏，基地只有一個，獨特的環境因素，造就了獨特的地景經驗；然而，若是透過網路連結，基地便有無限多個，而所形塑的地景經驗也將無法估計（圖9）。整個操作的結果，其實是完全在設計的掌控之外，而回歸至自然與人類行為，在實質涵構以及電腦程式之間的互動參與。或許在此，也正好印證了渡邊誠關於「非設計」（designless design）的先驗理論。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>「我想要建構一種柔軟的東西，一種像是樹叢在微風中輕輕搖晃且嘶嘶作響般的柔軟。」</em></p>
<p><em>－－渡邊誠（Makoto Sei Watanabe），Designless Design</em></p>
<p>「Fluidity」，「流動」，一個經常用來描述資訊科技的重要關鍵字。然而，資訊真是流體液狀的嗎？是像水銀般呢？還是像海浪一般呢？或根本只是一種「感覺」呢？的確，在人類所處的原子世界裏，資訊雖然無所不在，但它卻沒有「實體形態」，而我們只能以類似「液狀」的抽象想像，虛構它的存在事實。然而，既然「流動」只是一種抽象想像，那麼，所謂的「流動空間」或是「流動城巿」是否也僅存在於想像之中呢？這問題或許便是當代日本建築師渡邊誠（Makoto Sei Watanabe）在「絲浪三步曲」（Fiber Wave Trilogy）裏，所追求的「柔軟」所在。</p>
<p>就像是隨風搖擺的芒草，柔軟、動態以及捉摸不定，它的型態、位置，隨著所在環境的風向、雨勢、溫度以及光線變化，不斷地改變，再生。渡邊誠的「絲浪三步曲」，所試圖展現的便是希望藉由像絲浪般的柔軟裝置，模擬這瞬息萬變的動態自然景觀，不論是在現實環境裏，或甚至在虛擬世界裏。</p>
<p>「絲浪三步曲」，其實是渡邊誠在三個完全不同的涵構狀態下，所發展的系列作品。其中，「絲浪一號」，首次建置於1995年，於渡邊誠的另一個作品：板內村計劃案（Mura-no Terrace，Ibi-gun, Gifu）的外圍基地（圖1、2）。這是一個百分之百建構於現實環境下的地景裝置藝術，渡邊誠運用人造纖維管，二極發光體及簡單的太陽能板等材料（圖 3），於所在自然環境裏，成功地建置了一矩型的發光人造草原。整個裝置所呈現的最終地景效果，也的確像是有一群螢火蟲，穿梭於隨風搖擺的自然草原之中，而形塑了一幅詩樣的草原景觀。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-138" title="fiber_wave1" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/fiber_wave1.jpg" alt="" width="360" height="236" /></p>
<h6>圖1：渡邊誠的絲浪一號作品，取自於Building a New Millennium，p.505。</h6>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-139" title="fiber_wave2" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/fiber_wave2.jpg" alt="" width="360" height="268" /></p>
<h6>圖2：位於板內村計劃案（Mura-no Terrace, lIbi-gun, Gifu）基地外圍的絲浪一號作品，取自於Building a New Millennium，p.503。</h6>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-140" title="fiber_wave3" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/fiber_wave3.jpg" alt="" width="238" height="170" /></p>
<h6>圖3：渡邊誠的絲浪裝置是由人造纖維管，二極發光體及簡單的太陽能板等材料所構成，取自於http://www.makoto-architect.com。</h6>
<p>「絲浪一號」其實真正嘗試的是將所謂「流體」的概念展現在動態的結構行為之上； 作品中，每一根人造纖維管，都是一組獨立的結構，它們可以隨著基地環境的動量改變而做出不同的調適，藉以求得整體系統的諧和。同樣的概念，也可以在另一位日本建築師，伊東豐雄（Toyo Ito）於1997年的仙台媒體博物館（Media Library in Sendai）作品裏體現（圖4）。它是一棟50x50x30立方公尺的七層樓建築，整座建築的垂直連結，是由極輕的竹管所交織的空心高塔結構而成。高塔的中心，除了直射的陽光之外，還有充滿於空氣中的無形資訊流，若再加上會隨著結構動量改變而震盪擺動的水平樓板，整體構成的畫面，其實就是一座「媒體森林」（Media Forest），一座交融於陽光、資訊以及流水之間的「流體媒體森林」（圖5）。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-141" title="fiber_wave4" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/fiber_wave4.jpg" alt="" width="360" height="517" /></p>
<h6>圖4：伊東豐雄的仙台媒體博物館設計案，取自於Hyper Architecture，p.24。</h6>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-142" title="fiber_wave5" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/fiber_wave5.jpg" alt="" width="360" height="185" /></p>
<h6>圖5：仙台媒體博物館設計案的概念草圖，取自於Hyper Architecture，p.25。</h6>
<p>相較於極度真實的「絲浪一號」，「絲浪二號」則像是一造介於虛擬與真實之間的模擬裝置。它就像是建置於東京河岸文化中心（Tokyo Waterfront Sub Center）展覽館內的「絲浪一號」（圖6）。二者之間，相同的是「絲浪」本身的材質、形式，而不同的則是環境狀態。「絲浪二號」的環境狀態，乃是由電腦根據實際環境狀況，藉由即時運算，模擬而成；整個裝置，除了實體的矩型發光人造草原之外，還附帶一套電腦模擬系統，在這個系統裏，參訪者可以在電腦螢幕上任意選擇：紐約、倫敦、巴黎、莫斯科、水牛城甚至是木星的物理環境狀態，以進行即時物理環境模擬（圖7）。整個裝置，可說是完全瓦解了地理位置隔閡，進而在同一個物理空間裏，藉由即時模擬，並置再現不同的場所經驗。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-143" title="fiber_wave6" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/fiber_wave6.jpg" alt="" width="360" height="240" /></p>
<h6>圖6：渡邊誠建置於東京河岸文化中心展覽館內的絲浪二號作品，取自於http://www.makoto-architect.com。</h6>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-144" title="fiber_wave7" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/fiber_wave7.jpg" alt="" width="360" height="240" /></p>
<h6>圖7：參訪者可以在電腦螢幕上，任意選擇紐約、倫敦、巴黎、莫斯科、水牛城甚至是木星的物理環境狀態，進行即時模擬，取自於http://www.makoto-architect.com。</h6>
<p>「絲浪二號」，可說是渡邊誠對於超空間及虛擬真實的第一次介入，直至「絲浪三號」作品的出現，渡邊誠才算是更進一步地將整個實驗的領域，完全建置在虛擬的世界裏，一個位於網路上的虛擬空間（圖8）。參訪者不用再侷限於特定的場所、時間限制，即可在網路上，以虛擬實境的方式，直接進行實際環境狀況與網路裝置的互動模擬。在這個虛擬系統裏，參訪者幾乎可以完全掌控所有環境因素，從晝夜安排，甚至細微到氣候控制，均可進行即時模擬。當然，整個形構的互動歷程，也因此完全反映了現實環境的動態不確定性。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-145" title="fiber_wave8" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/fiber_wave8.jpg" alt="" width="360" height="262" /></p>
<h6>圖8：完全建置在虛擬的世界裏的絲浪三號作品，取自於http://www.makoto-architect.com。</h6>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-146" title="fiber_wave9" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/fiber_wave9.jpg" alt="" width="360" height="262" /></p>
<h6>圖9：絲浪一號、絲浪二號以及絲浪三號，系列作品的比較表，取自於http://www.makoto-architect.com。</h6>
<p>從「絲浪一號」完全真實，直至「絲浪三號」的完全虛擬，其中不難發現，整個系列的作品，渡邊誠所追尋的，似乎也是那一道介於虛擬與真實的「陰陽魔界」（Twilight Zone）。在現實的環境裏，基地只有一個，獨特的環境因素，造就了獨特的地景經驗；然而，若是透過網路連結，基地便有無限多個，而所形塑的地景經驗也將無法估計（圖9）。整個操作的結果，其實是完全在設計的掌控之外，而回歸至自然與人類行為，在實質涵構以及電腦程式之間的互動參與。或許在此，也正好印證了渡邊誠關於「非設計」（designless design）的先驗理論。</p>
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		<title>分神狀態：機械複製時期的建築創作</title>
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		<pubDate>Mon, 12 May 2003 06:48:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Haw Hsu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[「忘了1951年還是1952年，當我還在 Cooper Union 教書之時，有位朋友告訴我一條如何開上當時尚未完工的 New Jersey Turnpike 的捷徑，於是，當下我便帶了三位學生展開這段旅程。記得那是一個陰暗的夜晚，沒有路燈，也沒有路肩標記、分道線、圍欄……，只有一望無際的黑夜景觀，黝黯的路面，伴隨著車行，不斷地向前延伸，直至地平線的終端，而逐漸地淹沒於一片偶而夾雜著煙囪、高塔，以及廣告彩燈的平坦地景裏。在此，旅程中所出現的路面及種種地景，其實都是人造物，根本稱不上是藝術創作，然而，奇怪的是，這些人造物的組合，卻創造了在當時藝術作品所無法成就的東西，也就是旅程的經驗。……這是一段自然形成而非刻意組織的經驗，我告訴自己，這大概就是所謂藝術的盡頭吧（the end of art）！你沒有辦法像圖畫般地將其框構起來欣賞，唯一接近它的方式，就只有親自去體驗它！」 這是一段美國著名雕塑家Tony Smith在1960年代中期，由Artforum雜誌所作的一段專訪內容（註一），Smith將旅程的經驗跳脫出原本狹義的場所表徵 ，而進一步將其詮釋為一段過程（passage），一組向量（vector），及一造介於之間的空間（space in between）。Smith的這段言論，已不知覺地將往後1960年 ，乃至於1970年代的藝術家所觀注的事物，從原來的圖像人造物上轉移至事物與事物之間 的轉換過程，像是之後的極微主義（minimalism） 、地景藝術（land art）、裝置藝術（installation art），或表演藝術（performance art）等等都是極為「過程化」的創作形式；當然，也因為「過程化」的轉變，整個藝術創作的呈現過程中，觀者的主體經驗也因此從傳統的藝術品本身 ，進而轉移至包被藝術品的時空場域 以及環境之上。 其實Smith的這段談話所描述的也是一段關於建築的轉換狀態；一段從物件轉換為場域的過程，亦即當時所發生的事件，並非單純僅是在於整個藝術創作無限化（delimited）下所產生的形式轉換結果，而是更廣義的，關於看的方法、專注過程以及主客體經驗轉換的精神狀態改變，這也正是Walter Benjamin在「現代性」（modernity）論述裏所描述的「分神狀態的領受模式」（reception in a state of distraction）。而到底什麼是「分神狀態」﹖與其稱之為「缺乏注意力」，或「精神不集中」，倒不如稱之為「特殊的注意力」，它其實是一種「經過的狀態」，一種「 主動的向量」（ active force） ，而非「 被動的反射」（passive reaction ） ，以達達藝術家 （ dadaist）的作品為例 ，「 分神」 所帶給觀者的衝擊，將會像是遭子彈擊中般的直接、迅速，且當場致命（註二）。 Walter Benjamin在其世紀名著，「機械複製時期的藝術創作」（The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction）文中，曾經以電影及建築等兩個例子，嘗試建立所謂的分神模型。電影，可說是一個最顯著的例子，在看電影時，基本上所有人是被集結在一間陰暗的電影院內，一起觀看空間正前方電影螢幕上的投影內容，在此，雖然每個觀者的注視是一致的，但個體所產生的專注思考卻是既不單獨，亦不私密，因為分神的關係，人的領受模式基本上是在外界產生，而這個外界則存在於虛幻的螢幕影像之中，再者，觀看電影之時，觀者的的眼睛將無法補捉任何瞬息的畫面，亦即觀者的聯想其實是無法自我停止，而他的思考也不斷地被移動的影像所取代，因而，在整個觀看的經驗過程裏，觀者其實是不自覺地陷入電影裏所預設的人為情境結構裏，亦即整個過程正是建立在Benjamin所謂「分神狀態的領受模式」 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>「忘了1951年還是1952年，當我還在 Cooper Union 教書之時，有位朋友告訴我一條如何開上當時尚未完工的 New Jersey Turnpike 的捷徑，於是，當下我便帶了三位學生展開這段旅程。記得那是一個陰暗的夜晚，沒有路燈，也沒有路肩標記、分道線、圍欄……，只有一望無際的黑夜景觀，黝黯的路面，伴隨著車行，不斷地向前延伸，直至地平線的終端，而逐漸地淹沒於一片偶而夾雜著煙囪、高塔，以及廣告彩燈的平坦地景裏。在此，旅程中所出現的路面及種種地景，其實都是人造物，根本稱不上是藝術創作，然而，奇怪的是，這些人造物的組合，卻創造了在當時藝術作品所無法成就的東西，也就是旅程的經驗。……這是一段自然形成而非刻意組織的經驗，我告訴自己，這大概就是所謂藝術的盡頭吧（the end of art）！你沒有辦法像圖畫般地將其框構起來欣賞，唯一接近它的方式，就只有親自去體驗它！」</p>
<p>這是一段美國著名雕塑家Tony Smith在1960年代中期，由Artforum雜誌所作的一段專訪內容（註一），Smith將旅程的經驗跳脫出原本狹義的場所表徵 ，而進一步將其詮釋為一段過程（passage），一組向量（vector），及一造介於之間的空間（space in between）。Smith的這段言論，已不知覺地將往後1960年 ，乃至於1970年代的藝術家所觀注的事物，從原來的圖像人造物上轉移至事物與事物之間 的轉換過程，像是之後的極微主義（minimalism） 、地景藝術（land art）、裝置藝術（installation art），或表演藝術（performance art）等等都是極為「過程化」的創作形式；當然，也因為「過程化」的轉變，整個藝術創作的呈現過程中，觀者的主體經驗也因此從傳統的藝術品本身 ，進而轉移至包被藝術品的時空場域 以及環境之上。</p>
<p>其實Smith的這段談話所描述的也是一段關於建築的轉換狀態；一段從物件轉換為場域的過程，亦即當時所發生的事件，並非單純僅是在於整個藝術創作無限化（delimited）下所產生的形式轉換結果，而是更廣義的，關於看的方法、專注過程以及主客體經驗轉換的精神狀態改變，這也正是Walter Benjamin在「現代性」（modernity）論述裏所描述的「分神狀態的領受模式」（reception in a state of distraction）。而到底什麼是「分神狀態」﹖與其稱之為「缺乏注意力」，或「精神不集中」，倒不如稱之為「特殊的注意力」，它其實是一種「經過的狀態」，一種「 主動的向量」（ active force） ，而非「 被動的反射」（passive reaction ） ，以達達藝術家 （ dadaist）的作品為例 ，「 分神」 所帶給觀者的衝擊，將會像是遭子彈擊中般的直接、迅速，且當場致命（註二）。</p>
<p>Walter Benjamin在其世紀名著，「機械複製時期的藝術創作」（The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction）文中，曾經以電影及建築等兩個例子，嘗試建立所謂的分神模型。電影，可說是一個最顯著的例子，在看電影時，基本上所有人是被集結在一間陰暗的電影院內，一起觀看空間正前方電影螢幕上的投影內容，在此，雖然每個觀者的注視是一致的，但個體所產生的專注思考卻是既不單獨，亦不私密，因為分神的關係，人的領受模式基本上是在外界產生，而這個外界則存在於虛幻的螢幕影像之中，再者，觀看電影之時，觀者的的眼睛將無法補捉任何瞬息的畫面，亦即觀者的聯想其實是無法自我停止，而他的思考也不斷地被移動的影像所取代，因而，在整個觀看的經驗過程裏，觀者其實是不自覺地陷入電影裏所預設的人為情境結構裏，亦即整個過程正是建立在Benjamin所謂「分神狀態的領受模式」 之上。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-129" title="distraction1" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/distraction1.jpg" alt="" width="180" height="204" /></p>
<h6>圖1：Adolf Loos，取自於Raumplan Versus Plan Libre, (New York 1991)。</h6>
<p>建築，則是Benjamin的另一個分神模型。他認為：「建築一直是所謂藝術創作的典型代表，它亦是在分神狀態之下，由一整體所完整產生的領受模式」（註 三）。Benjamin將建築區分為「 被使用」（by use），與「 被感知」（by perception）等兩種態度（註四），而這兩者則必須衍生自嚴謹的居住行為之中，而非僅是表象的被看到，或被碰觸的感官收受之中，因此，它其實是不等同於觀光客與知名建築之間印象驗證式的關注形為，此一獨特的「領受模式」應冥想自於人群的脈動，溝通傳播，以及一連串所不斷伴隨而來的符碼與期待，因此，所謂建築的分神模型與人們的居住行為應是習習相關，而非僅是單純的「 形式」 問題。</p>
<p>再者，建築的分神模型其實也許充份體現在「現代性」 理論中，關於公領域私人化，以及公私領域的交互辨證上。而類似的思維，亦可於現代建築大師Adolf Loos（1870-1933）（圖1）的「裝飾即罪惡」（Ornament et Crime）理論中驗證；當然，在此，Loos謂的裝飾並非源自於表面形式，而是從社會學出發，Loss認為現代生活其實是被構築在兩個截然不同的社會層次之上，一是個人的經驗價值，而另一則是群居社會的存在事實，因此建築的室內所嘗試溝通的是文化的語言，一種關於事物經驗的語言，它必須衍生自人的居住行為，並形成場所（圖二）；而建築的室外則訴說的是文明的語言，是關於資訊的語言（註五）（圖3）；因此，Loos 認為：「一個好的建築是可以被描述出來，而無法被畫出來的。」 （註六）亦即其中的價值乃建立在整個感知 / 領受的經驗過程，而非突如其來的單一印象。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-130" title="distraction2" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/distraction2.jpg" alt="" width="360" height="280" /></p>
<h6>圖2：Adolf Loos，Strasser Apartment室內餐廳，取自於Raumplan Versus Plan Libre, (New York 1991)。</h6>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-131" title="distraction3" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/distraction3.jpg" alt="" width="360" height="376" /></p>
<h6>圖3：Adolf Loos，Moller House外觀立面，取自於Raumplan Versus Plan Libre, (New York 1991)。</h6>
<p>因此，建築的分神模型所要強調的，應是使用者多於觀察者，參與者多於閱讀者。而在實際的操作層面上，更是必須回歸人的行為模式探索，繼而追尋內在空間與外在型式之間的交互辨證。正如同Benjamin所言：「就建築而言，行為模式所能決定的範疇，遠超過視覺的領受程度。」（註七），行為模式將具備絕對的力量將空間轉化為實際的操作（註八）。</p>
<hr size="1" />
<p>註一：Samuel Wagstaff, Jr., &#8216;Talking with Tony Smith&#8217;, Artforum (December 1966); p.19。<br />
 註二：Walter Benjamin, &#8216;The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction&#8217;, Illuminations, ed. Hannah Arendt (New York 1968); p.2384。<br />
 註三：同上，p.239。<br />
 註四：同上，p.240。<br />
 註五：Beatriz Colomina, &#8216;On Adolf Loos and Josef Hoffman&#8217;, Raumplan Versus Plan Libre, (New York 1991); p.67。<br />
 註六：同上，p.69。<br />
 註七：Walter Benjamin, &#8216;The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction&#8217;, Illuminations, ed. Hannah Arendt (New York 1968); p.240。<br />
 註八：Michel de Certeau, The Practice of Everyday Life, trans. Steven Rendall (Berkeley 1984); p.117。</p>
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		<title>ZKM：The Different Engine 3</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Mar 2003 04:58:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Haw Hsu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[「 ZKM，Center for Art and Media Technology， Karlsruhe，Germany，1989」，在當代建築史上可說是一個相當重要的設計競圖案，整個計畫是由兩造截然不同且相互衝突的基本面向所結合而成：一為建築計畫本身關於藝術媒體科技的前衛使命，而另一則為基地及原始建築物本身身為德國最初混凝土鋼骨骨架建築之一的歷史價值（圖1）。因此，不論就建築計畫、歷史涵構，或甚至是當代建築技術而言，ZKM媒體中心對於建築師在實作經驗及理論操作上，都將會是個極有趣、但卻相當嚴謹的考驗。 圖1：ZKM的Context，取自於BAUMEISTER，No.11，1997，page 54 競圖的結果是由知名的荷蘭建築師Rem Koolhaas取得設計權，Koolhaas運用了一座大面電子投射影像，充滿著未來感的巨大玻璃鋼骨結構物重新定義了ZKM媒體中心（圖2），除此之外，Koolhaas的設計同時在整個都市涵構的整合上也提供了一個相當完美的解決方案；然而這個極具前膽性的建築計畫並未如預期地被執行，1992 年，Karlsruhe市政府取消了這個計畫，而改採「 古蹟整建」的方式，將原有興建於1915年的舊有兵工廠加以改建，注入新的材料，與新的生命，使其除了能保有原來的古典面貌，還能同時呈現另一高科技的意像，而這便是我們後來所看到的 ZKM 藝術媒體科技中心 （圖3）（註一）。 圖2：Rem Koolhaas的ZKM媒體中心 設計競圖案，取自於EL croquis，oma/ rem koolhaas，1987-1993，page 135。 圖3：現今的ZKM 藝術媒體科技中心，由漢堡的Schweger + Partner建築師事務所負責設計，取自於http://www.zkm.de。 今天 ZKM 藝術媒體科技中心在整體實質環境上，大致可分為視覺媒體學院、音樂音響學院、當代藝術博物館、媒體博物館，及媒體圖書館等幾個不同的展場或機制，而展示的內容則著重於探索新的媒體科技，以及其與傳統藝術形式之間整合創造的可能性與未來性。極明顯地，整個ZKM中心對於所謂的「 未來媒體」概念其實是相當明確的，而且就在當我們正在媒體博物館裏以傳統的觀覽方式欣賞Gary Hill的影像裝置藝術的同時， ZKM其實已將整個藝術創作的遊戲場推向了虛擬的電子空間裏。 The Difference Engine 3，便是其中的一個裝置計畫，由知名的當代藝術家Lynn Hershman與位於美國舊金山的Construct公司所共同創作開發。計畫的內容主要是希望能藉由3D電腦科技，影像擷取科技與電子裝置的運用，而形塑出一座介於虛擬與真實之間的橋樑，使得一般人可以藉由實際空間，與網路的虛擬空間同時造訪一座博物館，而在造訪的同時，所謂的實際訪者，與虛擬世界的訪者其實是共存（coexist）在一座虛擬博物館裏。 整個計畫大致可以分為三個部份：第一個部份便是所謂的介於虛擬與真實之間的連結橋樑，它在實體的博物館空間裏將會是一些液晶顯示幕，而在虛擬的博物館裏，則將會是抽象的顯示幕，而不論是真實的、或是虛擬的顯示幕，它所扮演的角色其實都是一組介於虛擬與真實之間的溝通窗口（window）或視點（viewport），也就是說任何一邊的訪者均可藉由任一對應的顯示幕，進入另一個世界。而第二個部份，則是所謂「 化身」（avatar）概念的應用，無論是真實世界、或虛擬世界的訪者，都將以「化身」的身份或「自明性」（identity），同時並存於虛擬博物館裏，因此，整個虛擬博物館的導覽過程，其實便是在如此極其匿名的隱私狀態下完成。而最後一個部份，則是一種移動式的電子機械裝置，稱之為Telerobotics，藉由此一裝置，溝通的視點可於X、Y軸上作移動變化，使得雙邊的訪者得以透過此一動態界面，即時性地探索虛擬與現實相對世界的全貌，進而完成整個虛擬溝通的行為（圖4至圖8）。 圖4至圖8：The Difference Engine 3裝置計畫，由Annette Loudon所提供。 The Difference Engine 3的裝置計畫，可謂提拱了另一種介於實際空間與虛擬空間的感知 / 領受（perception / reception）模式。在實際世界裏，距離（distance）與丈量（measurement）的概念建構一般人與空間之間的相對關係，然而在虛擬世界裏，這些概念事實上可說是已被徹底地瓦解，而取而代之的則是更抽象的尺寸標線，並進而形塑出另一種關於經驗模擬的虛擬空間認知模型。而整個 The [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>「 ZKM，Center for Art and Media Technology， Karlsruhe，Germany，1989」，在當代建築史上可說是一個相當重要的設計競圖案，整個計畫是由兩造截然不同且相互衝突的基本面向所結合而成：一為建築計畫本身關於藝術媒體科技的前衛使命，而另一則為基地及原始建築物本身身為德國最初混凝土鋼骨骨架建築之一的歷史價值（圖1）。因此，不論就建築計畫、歷史涵構，或甚至是當代建築技術而言，ZKM媒體中心對於建築師在實作經驗及理論操作上，都將會是個極有趣、但卻相當嚴謹的考驗。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-117" title="zkm1" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/zkm1.jpg" alt="" width="240" height="164" /></p>
<h6>圖1：ZKM的Context，取自於BAUMEISTER，No.11，1997，page 54</h6>
<p>競圖的結果是由知名的荷蘭建築師Rem Koolhaas取得設計權，Koolhaas運用了一座大面電子投射影像，充滿著未來感的巨大玻璃鋼骨結構物重新定義了ZKM媒體中心（圖2），除此之外，Koolhaas的設計同時在整個都市涵構的整合上也提供了一個相當完美的解決方案；然而這個極具前膽性的建築計畫並未如預期地被執行，1992 年，Karlsruhe市政府取消了這個計畫，而改採「 古蹟整建」的方式，將原有興建於1915年的舊有兵工廠加以改建，注入新的材料，與新的生命，使其除了能保有原來的古典面貌，還能同時呈現另一高科技的意像，而這便是我們後來所看到的 ZKM 藝術媒體科技中心 （圖3）（註一）。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-118" title="zkm2" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/zkm2.jpg" alt="" width="240" height="175" /></p>
<h5>圖2：Rem Koolhaas的ZKM媒體中心 設計競圖案，取自於EL croquis，oma/ rem koolhaas，1987-1993，page 135。</h5>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-119" title="zkm3" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/zkm3.jpg" alt="" width="240" height="174" /></p>
<h6>圖3：現今的ZKM 藝術媒體科技中心，由漢堡的Schweger + Partner建築師事務所負責設計，取自於http://www.zkm.de。</h6>
<p>今天 ZKM 藝術媒體科技中心在整體實質環境上，大致可分為視覺媒體學院、音樂音響學院、當代藝術博物館、媒體博物館，及媒體圖書館等幾個不同的展場或機制，而展示的內容則著重於探索新的媒體科技，以及其與傳統藝術形式之間整合創造的可能性與未來性。極明顯地，整個ZKM中心對於所謂的「 未來媒體」概念其實是相當明確的，而且就在當我們正在媒體博物館裏以傳統的觀覽方式欣賞Gary Hill的影像裝置藝術的同時， ZKM其實已將整個藝術創作的遊戲場推向了虛擬的電子空間裏。</p>
<p>The Difference Engine 3，便是其中的一個裝置計畫，由知名的當代藝術家Lynn Hershman與位於美國舊金山的Construct公司所共同創作開發。計畫的內容主要是希望能藉由3D電腦科技，影像擷取科技與電子裝置的運用，而形塑出一座介於虛擬與真實之間的橋樑，使得一般人可以藉由實際空間，與網路的虛擬空間同時造訪一座博物館，而在造訪的同時，所謂的實際訪者，與虛擬世界的訪者其實是共存（coexist）在一座虛擬博物館裏。</p>
<p>整個計畫大致可以分為三個部份：第一個部份便是所謂的介於虛擬與真實之間的連結橋樑，它在實體的博物館空間裏將會是一些液晶顯示幕，而在虛擬的博物館裏，則將會是抽象的顯示幕，而不論是真實的、或是虛擬的顯示幕，它所扮演的角色其實都是一組介於虛擬與真實之間的溝通窗口（window）或視點（viewport），也就是說任何一邊的訪者均可藉由任一對應的顯示幕，進入另一個世界。而第二個部份，則是所謂「 化身」（avatar）概念的應用，無論是真實世界、或虛擬世界的訪者，都將以「化身」的身份或「自明性」（identity），同時並存於虛擬博物館裏，因此，整個虛擬博物館的導覽過程，其實便是在如此極其匿名的隱私狀態下完成。而最後一個部份，則是一種移動式的電子機械裝置，稱之為Telerobotics，藉由此一裝置，溝通的視點可於X、Y軸上作移動變化，使得雙邊的訪者得以透過此一動態界面，即時性地探索虛擬與現實相對世界的全貌，進而完成整個虛擬溝通的行為（圖4至圖8）。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-122" title="zkm41" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/zkm41.jpg" alt="" width="250" height="179" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-123" title="zkm51" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/zkm51.jpg" alt="" width="250" height="179" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-124" title="zkm6" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/zkm6.jpg" alt="" width="250" height="179" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-125" title="zkm7" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/zkm7.jpg" alt="" width="250" height="179" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-126" title="zkm8" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/zkm8.jpg" alt="" width="250" height="199" /></p>
<h6>圖4至圖8：The Difference Engine 3裝置計畫，由Annette Loudon所提供。</h6>
<p>The Difference Engine 3的裝置計畫，可謂提拱了另一種介於實際空間與虛擬空間的感知 / 領受（perception / reception）模式。在實際世界裏，距離（distance）與丈量（measurement）的概念建構一般人與空間之間的相對關係，然而在虛擬世界裏，這些概念事實上可說是已被徹底地瓦解，而取而代之的則是更抽象的尺寸標線，並進而形塑出另一種關於經驗模擬的虛擬空間認知模型。而整個 The Difference Engine 3的裝置計畫的最終表演舞台則是在於網際網路上，網址是：http://salon-digital.zkm.de/difference/，藉由網際網路，可以讓所有網路上的虛擬使用者，透過視點的操作，進而體驗及觀察另一向度的實際空間，除此之外，在Construct公司自己的網站：http://www.construct.com，也提供了完整的虛擬實境模型（VRML），以供網路使用者藉由專用瀏覽器，像是Cosmo Player（cosmosoftware.com）等，進行三度空間的虛擬實境瀏覽。</p>
<p>當然，整個The Difference Engine 3的裝置計畫只是ZKM 藝術媒體科技中心的多元創作計畫之一，隨著電腦工業的逐漸發達，及網際網路的日漸普及，類似這樣的計畫，其實在ZKM裏也有逐漸蓬勃發展的趨勢；網際網路對於人們的影嚮，絕對不只是另一種媒體而已，它所帶來的絕對會是一個全面性的、同時關於實際的、與虛擬的生存經驗重整，因此，就一個以空間創作為職志的建築師而言，這之間的「 視點」 連結，也必然性地成為當前非常重要的思考課題。</p>
<hr size="1" />
<p>註一：目前的ZKM藝術媒體科技中心是由漢堡的Schweger + Partner建築師事務所負責設計。<br />
 註二：ZKM藝術媒體科技中心地址是： Lorenzstrasse 19 D-76135 Karlsruhe ；電話：+49-721-8100-0 ；傳真：+ 49-721-8100-1139；URL: http://www.zkm.de；電子郵址：info@zkm.de；開放時間：Wednesday to Saturday 12 noon to 8pm Sunday 10am to 6pm。</p>
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		<title>逆轉空間：Asymptote的古根漢虛擬博物館</title>
		<link>http://www.hawhsu.com/inversible-space-virtual-guggenheim-museum-of-asymptote/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Aug 2002 08:21:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Haw Hsu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[「這是一種新建築，它是液狀的、流動的，且瞬息萬變的，它將結合極先進的數位科技及原始的人類欲望，對未來，展開一埸關於未知的探索。」 －－Matthew Drutt, Guggenheim Museum（註一） 在現代建築史上，古根漢博物館（Guggenheim Museum）一直扮演著舉足輕重的角色；1959年，法蘭克‧羅伊‧萊特（Frank Lloyd Wright）設計了第一座的古根漢博物館，一座位於紐約上城東區的「靈魂殿堂」（temple of spirit），其中連續坡道式的展覽空間，幾乎顛覆了人們傳統的觀畫行為模式，而白色螺旋狀，形隨機能的建築造型，更是現代建築史上無庸置疑的形式傑作，基本上，紐約古根漢博物館可說是完全地目睹了現代建築的啟蒙（圖1）。 圖1：Frank Lloyd Wright的紐約古根漢博物館。 1997 年，解構大師法蘭克‧蓋瑞（Frank Gehry）成就了另一個古根漢傑作，位於西班牙的畢爾包（Bilbao）古根漢博物館，承襲蓋瑞一貫的前衛風格，結合了高科技的營建技術，與幾近流線自由形式（Free Form）的畢爾包古根漢博物館可誽是替廿世紀末的新建築形式畫下了一個極為完美的註解（圖2）。然而，古根漢的廿世紀並非就此終結，就在接近干禧年的 1998年，另一個劃時代的博物館建築計劃隨即被提出，而所不同於前的是：此次計劃所關切的再也不是形式理論宣揚，更不是營建技術的突破，而是一段關於「未知」的實驗，及一造關於「虛擬」的建構。 圖2：Frank Gehry的西班牙的畢爾包古根漢博物館，取自於http://www.guggenheim-bilbao.es。 1998年的新古根漢博物館其實是一座建築於數位世界上的「虛擬」博物館，一座沒有疆界、沒有地域，沒有參觀時間限制的線上網路博物館（圖3）；整個計劃則是由位於紐約的漸近線建築師事務所（Asymptote）負責；Asymptote可說是一個相當年輕且具強烈實驗色彩的事務所，從早期1989年的競圖首獎：「金屬浮雲」，洛杉磯移民博物館（Steel Cloud, Los Angeles West Coast Gateway）（圖4）乃至於1999年紐約證券交易所（New York Stock Exchange）的3DTF虛擬交易平台（trading floor）設計案（圖5），Asymptote幾乎是不斷地呈現出對於虛擬影像，及數位空間的探索實驗，試圖將更寬廣的視野帶入建築設計的批評理論。 圖3：Asymptote的虛擬古根漢博物館，取自於http://www.guggenheim.org。 圖4：Asymptote的「金屬浮雲」洛杉磯移民博物館，取自於http://www.asymptote-architecture.com。 在過去的數個世紀以來，博物館一直扮演著典蕆、或展覽繪畫及彫塑等藝術創作的文化機制，在傳統的建築概念裏，博物館其實就像是一座巨大的容器，收納著這些藝術作品，而基於此因素，博物館的本身的建築形式，也因之而無可避免地以另一種巨大的藝術「物件」（spectacle）狀態矗立於城市之中，特別是現代主義後的博物館建築，像是馬歇‧布魯爾（Marcel Bruer）的紐約惠特尼博物館（Whitney Museum），及一系列的古根漢博物館便是極致的典範，而也因此，建築本身的即視性也將博物館本身的形式概念延伸至更具一般性的大眾消費文化上；當然，這樣的結果也同時在當代藝術形式上體現，尤其是以數位定義的電子藝術（cyber art）及網路創作等虛擬藝術（virtual art）形式，而這也是Asymptote在古根漢虛擬博物館裏所面臨的第一個操作課題。 圖5：:Asymptote的紐約證券交易所的3DTF虛擬交易平台設計案，取自於http://www.asymptote-architecture.com。 不同於一般藝廊網站，或是古根漢現有的全球資訊網（註二），古根漢虛擬博物館除了在線上提供了全球古根漢博物館的實體典藏展覽及其他相關訊息之外，它同時也將是一處關於網路即時電子互動媒體的線上虛擬數位藝術中心，或稱之為「虛擬建築」（virtual building）要為之適切，它所帶出的命題將再也不只是典藏及展示等傳統空間思考，而是另一向度的關於使用者界面（user interface）、螢幕瀏覽（on-screen navigation），以及資料庫整合管理（database driven）的非空間建構，它其實是一種「逆轉空間」（inverse space）；其中不僅是逆轉了自文藝復興以來所確立的空間定義，更是支解了博物館建築計劃（program）的空間文本（notion），而更進一步顛覆了使用者觀賞或體驗藝術創作的感知 / 領受（perception / reception）模式。 圖6：Asymptote的虛擬古根漢博物館展場細部，取自於http://www.guggenheim.org。 整個Asymptote的古根漢虛擬博物館，基本上是以VRML（Virtual Reality Modeling Language）及Java [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>「這是一種新建築，它是液狀的、流動的，且瞬息萬變的，它將結合極先進的數位科技及原始的人類欲望，對未來，展開一埸關於未知的探索。」</p>
<p>－－Matthew Drutt, Guggenheim Museum（註一）</em></p>
<p>在現代建築史上，古根漢博物館（Guggenheim Museum）一直扮演著舉足輕重的角色；1959年，法蘭克‧羅伊‧萊特（Frank Lloyd Wright）設計了第一座的古根漢博物館，一座位於紐約上城東區的「靈魂殿堂」（temple of spirit），其中連續坡道式的展覽空間，幾乎顛覆了人們傳統的觀畫行為模式，而白色螺旋狀，形隨機能的建築造型，更是現代建築史上無庸置疑的形式傑作，基本上，紐約古根漢博物館可說是完全地目睹了現代建築的啟蒙（圖1）。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-148" title="gugg1" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/gugg1.jpg" alt="" width="500" height="190" /></p>
<h6>圖1：Frank Lloyd Wright的紐約古根漢博物館。</h6>
<p>1997 年，解構大師法蘭克‧蓋瑞（Frank Gehry）成就了另一個古根漢傑作，位於西班牙的畢爾包（Bilbao）古根漢博物館，承襲蓋瑞一貫的前衛風格，結合了高科技的營建技術，與幾近流線自由形式（Free Form）的畢爾包古根漢博物館可誽是替廿世紀末的新建築形式畫下了一個極為完美的註解（圖2）。然而，古根漢的廿世紀並非就此終結，就在接近干禧年的 1998年，另一個劃時代的博物館建築計劃隨即被提出，而所不同於前的是：此次計劃所關切的再也不是形式理論宣揚，更不是營建技術的突破，而是一段關於「未知」的實驗，及一造關於「虛擬」的建構。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-149" title="gugg2" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/gugg2.jpg" alt="" width="393" height="164" /></p>
<h6>圖2：Frank Gehry的西班牙的畢爾包古根漢博物館，取自於http://www.guggenheim-bilbao.es。</h6>
<p>1998年的新古根漢博物館其實是一座建築於數位世界上的「虛擬」博物館，一座沒有疆界、沒有地域，沒有參觀時間限制的線上網路博物館（圖3）；整個計劃則是由位於紐約的漸近線建築師事務所（Asymptote）負責；Asymptote可說是一個相當年輕且具強烈實驗色彩的事務所，從早期1989年的競圖首獎：「金屬浮雲」，洛杉磯移民博物館（Steel Cloud, Los Angeles West Coast Gateway）（圖4）乃至於1999年紐約證券交易所（New York Stock Exchange）的3DTF虛擬交易平台（trading floor）設計案（圖5），Asymptote幾乎是不斷地呈現出對於虛擬影像，及數位空間的探索實驗，試圖將更寬廣的視野帶入建築設計的批評理論。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-150" title="gugg3" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/gugg3.jpg" alt="" width="300" height="400" /></p>
<h6>圖3：Asymptote的虛擬古根漢博物館，取自於http://www.guggenheim.org。</h6>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-151" title="gugg4" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/gugg4.jpg" alt="" width="300" height="186" /></p>
<h6>圖4：Asymptote的「金屬浮雲」洛杉磯移民博物館，取自於http://www.asymptote-architecture.com。</h6>
<p>在過去的數個世紀以來，博物館一直扮演著典蕆、或展覽繪畫及彫塑等藝術創作的文化機制，在傳統的建築概念裏，博物館其實就像是一座巨大的容器，收納著這些藝術作品，而基於此因素，博物館的本身的建築形式，也因之而無可避免地以另一種巨大的藝術「物件」（spectacle）狀態矗立於城市之中，特別是現代主義後的博物館建築，像是馬歇‧布魯爾（Marcel Bruer）的紐約惠特尼博物館（Whitney Museum），及一系列的古根漢博物館便是極致的典範，而也因此，建築本身的即視性也將博物館本身的形式概念延伸至更具一般性的大眾消費文化上；當然，這樣的結果也同時在當代藝術形式上體現，尤其是以數位定義的電子藝術（cyber art）及網路創作等虛擬藝術（virtual art）形式，而這也是Asymptote在古根漢虛擬博物館裏所面臨的第一個操作課題。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-152" title="gugg5" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/gugg5.jpg" alt="" width="350" height="263" /></p>
<h6>圖5：:Asymptote的紐約證券交易所的3DTF虛擬交易平台設計案，取自於http://www.asymptote-architecture.com。</h6>
<p>不同於一般藝廊網站，或是古根漢現有的全球資訊網（註二），古根漢虛擬博物館除了在線上提供了全球古根漢博物館的實體典藏展覽及其他相關訊息之外，它同時也將是一處關於網路即時電子互動媒體的線上虛擬數位藝術中心，或稱之為「虛擬建築」（virtual building）要為之適切，它所帶出的命題將再也不只是典藏及展示等傳統空間思考，而是另一向度的關於使用者界面（user interface）、螢幕瀏覽（on-screen navigation），以及資料庫整合管理（database driven）的非空間建構，它其實是一種「逆轉空間」（inverse space）；其中不僅是逆轉了自文藝復興以來所確立的空間定義，更是支解了博物館建築計劃（program）的空間文本（notion），而更進一步顛覆了使用者觀賞或體驗藝術創作的感知 / 領受（perception / reception）模式。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-153" title="gugg6" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/gugg6.jpg" alt="" width="359" height="295" /></p>
<h6>圖6：Asymptote的虛擬古根漢博物館展場細部，取自於http://www.guggenheim.org。</h6>
<p>整個Asymptote的古根漢虛擬博物館，基本上是以VRML（Virtual Reality Modeling Language）及Java Applet技術在網路上建構而成，整個計劃將分階段逐步完成，第一階段的虛擬展埸部份將於千禧年前開始運作，屆時全球的使用者將可透過網路連線，進入博物館，實際經驗一處僅存在於資訊流之間的虛擬建築，當然，就在觀覽的同時，你也將不斷遭遇其他在館內參觀，來自於世界各地的訪客，或甚至是同時間在紐約古根漢、畢爾包古根漢，或是柏林古根漢參觀的訪客，大家齊聚一堂，建構了一幅宛如真實的情境……，所不同的是整個空間經驗是虛擬（圖6）。因此，正確而言，古根漢虛擬博物館其實應該是一處結合了真實與虛擬的數位場域，而相信如此的辨證也將是未來的建築師所無可避免且必須面臨的挑戰。</p>
<hr size="1" />
<p>
註一：節錄自古根漢虛擬博物館執行長Matthew Drutt於計劃書之序言。<br />
註二：古根漢博物館網址: <a href="http://www.guggenheim.org" target="_blank">http://www.guggenheim.org</a>。</p>
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		<title>困惑的斷裂：當代前衛建築形式理論試探</title>
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		<pubDate>Wed, 08 May 2002 04:32:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Haw Hsu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Architectural Essays]]></category>
		<category><![CDATA[chestnut hill]]></category>
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		<category><![CDATA[hill house]]></category>
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		<description><![CDATA[「我喜愛建築中的複雜與矛盾&#8230;&#8230;.建築既然含有適用（commodity），堅固（firmness）和愉悅（delight）等三項凡楚維尼亞（Vitruvian）元素，其複雜與矛盾實為必然之事實。 （註一） － Robert Venturi Robert Venturi在其於1966年出版的《建築中的複雜與矛盾》（Complexity and Contradication in Architecture）一書的開宗明義上曾經作了上述類似聲明的陳述，試圖逆轉從1928年第一次CIAM會議由Walter Gropius等人引領的現代建築運動（Modern Movement）所呼籲倡導的國際樣式 （International Style）建築，而取而代之以其認為最適宜呈現豐富、多元、不明確的現代生活經驗的「複雜與矛盾」之建築品味。基本上Venturi的「複雜與矛盾」理論可謂自Le Corbusier的《邁向新建築》（Toward a New Architecture）之後，於建築形式操作理論上另一個重要的轉折點，Venturi為母親Vanna Venturi所興建的Chestnut Hill住宅案（Chestnut Hill House, Pennsylvania, 1965）（圖1）即為一極適切的關於其「複雜與矛盾」理論的說明性案例。 圖1：Robert Venturi為母親Vanna Venturi所興建的Chestnut Hill住宅案住宅案在幾近對稱的精簡立面背後，其實隱藏了極其複雜與斷裂的室內空間。取自於：Pritzker Prize Image Venturi的「複雜與矛盾」理論與六零年代建築生產之片斷性邏輯思維 有別於現代主義建築極端秩序，Venturi的Chestnut Hill住宅案在幾近對稱的精簡立面背後，其實隱藏了極其複雜與斷裂的室內空間。因此就其形式而言，複雜的室內空間與簡潔的外觀造型之間很明顯地形成了強烈的矛盾對比，然而若就空間涵構而言；其室內空間之複雜性實來自於空間與空間之間模糊與不明確的曖昧接續關係，而且也因為曖昧性（indeterminacy）的強調，致使在這樣一個複雜的長方形空間組態裡，社會意義其實並不是由特殊的形式所建構，而是由空間與空間之間曖昧的相互聲明所確立。 Ihab Hassen將曖昧性稱之為決定後現代的首要定義，正如同Venturi的作品所揭示，它是由一連串的不明確性（ambiguities）、斷裂（ruptures）及錯置（displacement）所鏈結而成，而其發生往往是伴隨於片斷化 （fragmented）之後（註二），而片斷化正是後現代文化邏輯裡極其突顯的徵象。因此，就Venturi而言，Chestnut Hill住宅案不僅實踐了其「複雜與矛盾」理論，同時，於時代意義之層次，也順理成章地將建築帶入了詭譎多變的後現代多元主義（Pluralism）時期。自此，建築生產在接下來的數十年間便在「複雜與矛盾」的操作法則指導下，逐漸地走向片斷化的、異質性的（heterogeneous）及具衝突性的（conflicting）機制系統。 解構建築不僅承繼了後現代之片斷性形式操作，同時也衍生了關於「現代性」社會學理論的重新審視 1988 年於紐約現代美術館（MoMA）所展現的「解構者的建築」（Deconstructivist Architecture）展覽，更將Venturi所謂的異質性的片斷化建築形式推向了最高峰，例如Bernard Tschumi的La Villette公園設計案（Parc de La Villette, Paris, 1984）（圖2），及Peter Eisenman的 Wexner視覺藝術中心（Wexner Center for the Visual [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>「我喜愛建築中的複雜與矛盾&#8230;&#8230;.建築既然含有適用（commodity），堅固（firmness）和愉悅（delight）等三項凡楚維尼亞（Vitruvian）元素，其複雜與矛盾實為必然之事實。 （註一）<br />
 － Robert Venturi</em></p>
<p>Robert Venturi在其於1966年出版的《建築中的複雜與矛盾》（Complexity and Contradication in Architecture）一書的開宗明義上曾經作了上述類似聲明的陳述，試圖逆轉從1928年第一次CIAM會議由Walter Gropius等人引領的現代建築運動（Modern Movement）所呼籲倡導的國際樣式 （International Style）建築，而取而代之以其認為最適宜呈現豐富、多元、不明確的現代生活經驗的「複雜與矛盾」之建築品味。基本上Venturi的「複雜與矛盾」理論可謂自Le Corbusier的《邁向新建築》（Toward a New Architecture）之後，於建築形式操作理論上另一個重要的轉折點，Venturi為母親Vanna Venturi所興建的Chestnut Hill住宅案（Chestnut Hill House, Pennsylvania, 1965）（圖1）即為一極適切的關於其「複雜與矛盾」理論的說明性案例。</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-213" title="cd01_robert_venturi" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/09/cd01_robert_venturi.jpg" alt="" width="400" height="296" /></p>
<h6>圖1：Robert Venturi為母親Vanna Venturi所興建的Chestnut Hill住宅案住宅案在幾近對稱的精簡立面背後，其實隱藏了極其複雜與斷裂的室內空間。取自於：Pritzker Prize Image</h6>
<h4>Venturi的「複雜與矛盾」理論與六零年代建築生產之片斷性邏輯思維</h4>
<p>有別於現代主義建築極端秩序，Venturi的Chestnut Hill住宅案在幾近對稱的精簡立面背後，其實隱藏了極其複雜與斷裂的室內空間。因此就其形式而言，複雜的室內空間與簡潔的外觀造型之間很明顯地形成了強烈的矛盾對比，然而若就空間涵構而言；其室內空間之複雜性實來自於空間與空間之間模糊與不明確的曖昧接續關係，而且也因為曖昧性（indeterminacy）的強調，致使在這樣一個複雜的長方形空間組態裡，社會意義其實並不是由特殊的形式所建構，而是由空間與空間之間曖昧的相互聲明所確立。</p>
<p>Ihab Hassen將曖昧性稱之為決定後現代的首要定義，正如同Venturi的作品所揭示，它是由一連串的不明確性（ambiguities）、斷裂（ruptures）及錯置（displacement）所鏈結而成，而其發生往往是伴隨於片斷化 （fragmented）之後（註二），而片斷化正是後現代文化邏輯裡極其突顯的徵象。因此，就Venturi而言，Chestnut Hill住宅案不僅實踐了其「複雜與矛盾」理論，同時，於時代意義之層次，也順理成章地將建築帶入了詭譎多變的後現代多元主義（Pluralism）時期。自此，建築生產在接下來的數十年間便在「複雜與矛盾」的操作法則指導下，逐漸地走向片斷化的、異質性的（heterogeneous）及具衝突性的（conflicting）機制系統。</p>
<h4>解構建築不僅承繼了後現代之片斷性形式操作，同時也衍生了關於「現代性」社會學理論的重新審視</h4>
<p>1988 年於紐約現代美術館（MoMA）所展現的「解構者的建築」（Deconstructivist Architecture）展覽，更將Venturi所謂的異質性的片斷化建築形式推向了最高峰，例如Bernard Tschumi的La Villette公園設計案（Parc de La Villette, Paris, 1984）（圖2），及Peter Eisenman的 Wexner視覺藝術中心（Wexner Center for the Visual Art）（圖3）等設計案例裡所呈現的其實都是在錯置及疏離的狀態下所產生的「空間化」（spacialized）干擾及支解所形成的片斷化產品；同時，解構建築的片斷性操作也將建築的形式理論從後現代建築的歷史皮層裝飾帶入至實際建築結構行為上之形式轉換，且其最後所呈現之傾斜的、對角線形的（diagonal）建築語彙更將人們的視覺關切重新帶回至對於現代主義的純粹幾何形式的反省與探討。</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-215" title="cd02_parc_de_la_villette" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/09/cd02_parc_de_la_villette.jpg" alt="" width="400" height="262" /></p>
<h6>圖2：Bernard Tschumi的La Villette公園設計案。取自於：wikipedia</h6>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-216" title="cd03_wexner" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/09/cd03_wexner.jpg" alt="" width="400" height="262" /></p>
<h6>圖3：Peter Eisenman的Wexner視覺藝術中心設計案。取自於：galinsky.com</h6>
<p>基本上，解構建築其實可被視為一種略為失序的現代建築，正如同「解構者的建築」展覽策劃人Philip Johnson於展覽專刊的序裡所言：「解構建築與現代建築之間的最大對比便在於疊合包被（wrapped）的影像與純粹（pure）影像之間的明顯差異」（註三），而另一位展覽執行者Mark Wigley同時也接著指出：「所謂的解構建築並不是一種新形式（new style），它只是藉由一種不穩定（unsettling）的形式狀態去挖掘現代主義裡暗藏不為人知的潛能（potential）」（註四）。顯然，根據Wigley的說法，所謂的現代建築的「潛能」其實已逾越了後現代的多元化理論範疇，且必然性地必須將當時的建築思考回歸至「現代性」（modernity）的重新審視，然而「現代性」究竟如何體現於建築生產上呢？是Coop Himmelblau的肢體語言所產生的非邏輯斷裂？還是Bernard Tschumi作品背後深沉的後結構主義（Post-Structurism）論述？基本上，無論是Tschumi或 Himmelblau的作品所呈現的其實皆屬於現代性的實踐與再現，而不是其真正的事實與其本質之所在，因此，欲了解其潛能為何，便須由其本質意義進行探究。</p>
<h4>「現代性」作為關於「感知／領受」之理論模式初探</h4>
<p>到底什麼是「現代性」？正如同Jurgen Habermas所言：「關於現代性的計畫（Project of Modernity）於今日已是深刻的問題化（problematic）（註五）。其實，無論是後現代主義、或是解構論述，都仍承載著所謂未完成的「歷史計畫」，即關於「現代性」的再現與實踐；因之，隨著斷裂（disjunction）、脫位（dislocation）、錯置等現代性名詞於解構建築，甚而當代建築裡頻繁地被提及與延用，現代性的相關理論探討幾已成為欲了解當代建築思潮所不可忽視的必行課題。</p>
<p>德國社會學家Georg Simmel曾將現代性的本質歸類為一種心理主義（psychologism），其最明顯的表徵則是在於人的內在世界受到外在環境的經驗干擾（interruption），使得外在環境逐漸成為人的內在主體經驗的一部份；在此干擾過程中，實質的（substantive）外在世界元素其實是被還原（reduced）為一種不斷的（ceaseless）、流動狀的（flux）、迅疾的（fleeting）、片斷的、及具衝突性的瞬間（moment）而與人的內在主體相嵌合（incorporated）（註六）。 而另一位知名的德國社會學家Walter Benjamin則認為：現代性體現於日常生活最明顯的例子來自於新的媒體形式，如電影及收音機的發明，而徹底地改變了人的存在模式（mode of existence）（註七），亦即人的視覺、聽覺等與生俱來的感官收受模式面臨了根本性的轉變，所以與其將現代性視為文化理論，倒不如將之歸類為關於「感知／領受」（perception/reception）之理論模式要為之適切。</p>
<p>因此，簡而言之，現代性其實是可以被理解為自十九世紀，資本主義逐漸抬頭的時代以來，一種新的對於社會及歷史存在的感知與經驗模式，其主要關切在於時間與空間的不連續狀態，及短暫疾速的因果關係（causality）；而在此時空狀態中，人的主體經驗其實是被定位與建立在「即刻」（immediacy）的社會關係上，無論是與整個大都會（metropolis）的實質環境或是與過往的人類歷史。</p>
<h4>「現代性」的社會學本質所在：公共性／私密性之間的重新交互辯證與存在於之間的實體隔牆之瓦解</h4>
<p>延續Benjamin的提示，新的媒體形式對空間的介入，不僅改變了人的收受模式，同時，也觸探了現代性的社會學本質所在－－即公共性／私密性屬性之間的重新交互辯證；根據Beatriz Colomina的說法：「所謂的公共領域 （public domain）其實已被室內氛圍所置換」（註八）。誠然，隨著大眾媒體被帶入室內空間，其產現的虛幻情境同時也瓦解了存在於之間的實體隔牆，而另一方面相對的，如同 Colomina所言，公共領域也極力地在模擬室內空間所擁有的舒適感，例如透過空調與氣候控制等方式以調節公共空間的物理環境，現普遍散佈於美國各地的大型購物中心（shopping mall）即為一明顯的內外空間並存之建築形式。</p>
<p>因此，誠如上述，二十世紀的新城市，其實是由傳統的內在親密關係（intimacy）與外在的流動資訊（information）於混雜的（hybrid）公共／私密空間裡毫無相斥地並存的超現實主義（Surrealism）空間結構。近年來如Jean Nouvel、OMA － Rem Koolhaas及Herzog and de Mouron等人的建築作品，便不約而同地皆呈現了此種形式之空間操作。</p>
<p>以Jean Nouvel在巴黎市區的Cartier基金會當代藝術館設計案（Fundacion Cartier, Paris, 1994）（圖4）為例，此案在沿街（Raspail Boulevard）面上互相疊合的三面大型帷幕玻璃，經由透明（transparent）、半透明（translucent）及反射等效果之交相作用之下，重疊影像及投射資訊所營建的動態超現實意境，不僅將室內與室外之間的界限予以徹底瓦解，同時，也模糊了所謂的空間深度及極限（limitation）等建築概念。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-102" title="cartier" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/cartier.jpg" alt="" width="227" height="187" /><img class="alignnone size-full wp-image-103" title="cartier2" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/cartier2.jpg" alt="" width="227" height="187" /></p>
<h6>圖4：Jean Nouvel在巴黎市區的Cartier基金會當代藝術館設計案呈現了日夜大異其趣之超現實意境。</h6>
<p>再如Koolhaas的法國國家圖書館競圖案（Bibliotheque de France, Paris, 1989）（圖5），其立面上所呈現的有機形態之「雲」形（cloud），幾乎完全展現了真實的雲於自然界中之特質－－半透明卻又密度極高，具有實質形體卻又缺乏明確之造型（definite form），正如同Koolhaas自已所作的描述：&#8230;&#8230;&#8230;.透明，有時半透明，有時則不透明；充滿神秘的，似乎有點啟發性，但卻又無聲地&#8230;&#8230;&#8230;.就像夜晚的雲空，或甚至日蝕般的自然&#8230;&#8230;&#8230;.」（註九），因而Koolhaas的「雲」不僅賦予了透明性（transparency）一種新的定義，同時，也將其建築融入了巴黎的天際線而成為自然景觀的一部分。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-218" title="cd04_koolhaas_library" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/09/cd04_koolhaas_library.jpg" alt="" width="400" height="262" /></p>
<h6>圖5：OMA－Rem Koolhaas的法國國家圖書館競圖案立面上所呈現的有機形態之「雲」形，幾乎完全展現了真實的雲於自然界中之特質。取自於：gsd.harvard.edu<br />
</h6>
<p>顯然，由Jean Nouvel及Koolhaas等當代建築師們的作品裡不難發現：建築中的超現實意境是可以經由內外部空間之間的相互辯證探討所達成，再者，此二者所採行的建築概念均為視建築立面為訊息之投射螢幕，而經由此螢幕將外部流動資訊疊合（superimpose）在內部的複雜空間所呈現的既有影像上，其所透過的營造方式除了表達建築本身的透明性，同時也擺脫了傳統建築所賦予人們之沉重印象，而宣告了所謂的當代高科技「輕結構」（註十）建築之時代。</p>
<h4>非場所？他方？大眾媒體的強勢介入吞噬了空間既成的場所性</h4>
<p>正如同使Benjamin與Colomina所言及Jean Nouvel等當代建築師之作品所揭示，超現實意境的呈現其實端賴於大眾媒體對於空間的介入，然而，就在媒體介入的瞬時，空間的「場所性」同時也被其所吞噬。Margret Morse在其一篇名為《日常分神之本體論；高速公路，購物中心，及電視》（An Ontology of Everyday Distraction: the Freeway, the Mall and Television）的短文內曾進一步提到：「在二十世紀的晚期，一種新的支配性空間概念已被啟發，它是一種經驗與再現同時並存的『非空間』（nonspace）及一種『他方』（elsewhere）存納著我們的日常生活（everyday）」（註一）。因而，在此可以肯定，就現代性的本質而言，空間的「虛擬化」及場所的「非實質化」已是必然性之事實，不再是惑而不解的迷思；然而，再回到建築的關切，建築師到底要經由如何的「冥想」（meditation）才得以理解如此虛幻化的空間、場所，並進而營造出可被觸摸的實質建築？</p>
<p>Peter Eisenman對於當前的建築與空間／場所之間的關係作了如此之建議，他認為：「當代建築的主體（subjective）與客體（objective）已晉入了混淆及不穩定的情境，它們是無法被局限在既定的空間與場所型態，建築必須被超越，超越出人所能理解的範疇，而這也是何以建築必須隨時以新的形式關係（new relation of form）去反應新的社會狀況」（註十二）；但新的形式終究不能平白無故的產生，Eisenman繼續釐清其所謂的新形式：「與其被理解為完全不同於以往的新造型，倒不如將其視為類似與其所處現實環境之間的關係產生了一點失焦（out of focus）現象」（註十三），亦即，所謂新形式的發展是無法避免地必須在既定的現實裡（無論是過去或未來）去尋找一個新的參考架構（reference system）；是以，由此亦不難觀察到，Eisenman一以貫之的「非熟悉化」（defamiliarization）設計理念其實正是在如此的思維邏輯下所產生。</p>
<h4>空間與場所的事件概念轉化與Bernard Tschumi的「運動」理論所建議的「外在」模型</h4>
<p>就Eisenman 所謂的參考架構，Bernard Tschumi則提出了另一種建議；他認為：所謂的空問與場所的概念其實都可以被轉化為事件（event）的形成或發生，正如同Gilles Deleuze所述及：「建築其實經常性地被來自其本身外在（outside）的元素所切入，特別是哲學」，是以，當代建築就如何突破而言，其探討核心應在於如何強迫（force）建築去開發其外在（註十四）。然而，建築的思維是否真能從其所謂的外在出發？及到底什麼元素才是建築的「立即性外在」？ Tschumi提出了他的「運動」（movement）理論以為解答，他認為：「建築的定義－－乃在於，當空間（space）、與計畫（program）、與事件（event）遇合的場所，也就是當運動發生的場所」（註十五）而其中的「運動」，所指涉的即為 「一組即將發生的事」，一如 Deleuze所言之「一群外在的組合」。Tschumi的運動理論，在建築理論及實際操作逐漸地走向「似是而非論」（paradox）的七零年代，特別是八零年代，其實指引了一個相當明確且可行的設計理論及策略（strategy），而同時，對於九零年代的當代建築，關於新形式的探索，也提供了相關理論操作的暗示。</p>
<h4>Tschumi的「運動」理論中所暗示之連續性的非線型逆行閱讀之可行性</h4>
<p>「運動」，一如空中之飛鳥，水中之游魚，抑或滑雪之人，當其運動軌跡所形成的行進空間組態被記錄或點描之後，展現之文本，實為由無數片斷單元所組構而成之連續體，正如同Tschumi本人的La Villette公圍設計案裡的紅色folies之構成（composition）（圖6），每一個folie所再現的其實便有些類似電影裡的「框構」（frame）單元，框構本身是片斷的獨立文本，然其經由電影所呈現的整合閱讀卻是「連續的事實」（continuous fact），Jacques Derrida將此現象以維持論（maintenant）解釋之，他認為：這些「聚」、「散」的紅色folie，其實已將建築維持在空間化的支解內（註十六）；所以，Tschumi的作品其實在某種程度上已暗示了此種連續性的非線型的逆行閱讀（recessive reading）的可行性，不單是Tschumi的作品，從Eisenman抑或Frank Ghery早期的作品，如Ghery House，甚而現代主義時期的非主流建築師Hans Scharoun（圖7）、及Erich Mendelsohn（圖8）等人的作品之中，都不難發現此種「隱性」的「連續」，存在於片斷化的斷裂（disjunction）之後，因而，不禁令人質疑，或許在所謂「片斷」的二十世紀，「片斷」的現代建築主流背後，關於「連續學的系譜」 （genealogies of continuity）其實已在不知不覺中被構築而成。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-219" title="cd06_parc_de_la_villette" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/09/cd06_parc_de_la_villette.jpg" alt="" width="400" height="490" /></p>
<h6>圖6：Bernard Tschumi的La Villette公圍設計案裡的紅色folies之構成。取自於：fba.fh-darmstadt.de</h6>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-220" title="cd07_hans_scharoun_berlin" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/09/cd07_hans_scharoun_berlin.jpg" alt="" width="400" height="262" /></p>
<h6>圖7：Hans Scharoun的柏林音樂廳設計案室內空間的連結完全呈現了類似文藝復興時期著名的插畫家Piranesi所作的The Carceri版畫系列裡展現動態空間。取自於：galinsky.com</h6>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-222" title="cd08_erich_mendelsohn" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/09/cd08_erich_mendelsohn.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<h6>圖8：Erich Mendelsohn的Einstein Tower設計案所呈現的表現主義之連續性暗示。取自於：aip.de</h6>
<h4>《褶層：萊布尼茲與巴洛克》：連續性的變動與褶層之觀察</h4>
<p>到底什麼是建築的「連續學」？萊布尼茲（Leibniz），巴洛克（Baroque）時期的數學家兼哲學家，對「連續」曾經作了如下的解釋，他認為，構成「連續」這個巨碩迷宮（labyrinth）的無數個極小單元體，其實並不是一個獨立的座標點，而是一股接著一股不斷重複連續的「褶層」（fold）； Deleuze於其1988年出版的《褶層：萊布尼茲與巴洛克》 （Le Pli：Leibniz and Baroque ；英譯為 The Fold：Leibniz and Baroque ）（註十七）一書進而將 Leibniz 對於「褶層」的概念延伸至對空間的閱讀，Deleuze運用所謂延展（extension）的概念將「褶層」解釋為一種「場域」的狀況（field condition）（註十八），它是由一連串在平面（plane）上展開的無止盡運動（movement）所結構而成，而非純粹的水平或垂直分佈，亦非傳統的圖／底（figure/ground）之間的絕對關係，而是時空的無限延伸；正如同Deleuze對巴洛克建築的觀察，巴洛克建築並不似人類歷史上其他時期，如希臘、羅馬、哥德等之建築形式，各擁有其獨特之風格，而且，巴洛克建築也從來就不是一種新發明的樣式，它的形式來源其實是由前述各種所謂的古典形式褶層而成，經由褶層再褶層，而將其形式推向於無窮盡（infinity）。基本上，Deleuze於哲學方法論上提出了完全不同於Derrida關於「再現」 （representation）的思考；以「差異」（difference）的概念為例，Derrida稱之為延緩（deferral）、及迂迥（detow），然就Deleuze而言，「差異」反而成為具正面意義的動態力量（active force），是一種肯定的斷言（affirmation），而不是關乎某些形象的再現。正如同Henri Bergson所謂：「我們應將大腦視為一種行動的工具，而不是再現的工具。」因而，就思考本身而言，其應是一種動態力量，是正面的慾望，而不僅僅只是被動式的反射動作（passive action），然這也是Tschumi所謂建築應強迫自我去開發其外在的正面向意義所在。今日，在以Greg Lynn，Jesse Reiser+Nanako Umemoto，Jeffrey Kipnis，和Bahram Shirdel等「孽世代」（generation next）年輕建築師為代表的「褶層建築」（folding in architecture）（註十九），便是以如此進取性之企圖去探尋所謂未來的新的建築形式。</p>
<h4>褶層建築： 一則關於如何引用褶層概念於建築實際操作之設計方法論述</h4>
<p>褶層建築，簡單而言，其實是一則有關於如何引用褶層概念於建築實際操作之設計方法論述，其倚持之理論背景除了Deleuze的褶層理論外，尚有Rene Thom的「大災難理論」（Catastrophe Theory），當然Rene Thom的「大災難」並不完全是其字面所傳達的意義，其所嘗試論述的其實是所謂自然界中「變遷」 （transition ）及「形變」（transformation）的概念；舉例而言：如水於攝氏零度凝結成冰，於攝氏百度高溫則蒸發為水蒸汽等等，諸如此類之過程，因加入熱量、能量或資訊而改變平衡體系所產生的「狀態變遷」（phase transition）及「形變」（transformation）現象（註二十）。Jeffery Kipnis對於Rene Thom的「狀態變遷」理論便曾經利用電腦模擬了三度空間的剖面示意圖（圖9），並進而將獲得之結果引申至其與Philip Johnson共同合作進行，位於Le Corbusier於法國所設計的Briey公寓地面層之開放空間，一名為「Briey的介入」（Briey Intervention）的裝置藝術（圖10），從Kipnis的實驗，其實不難觀察到褶層建築因時空的無限延伸所產生的，關乎可塑形「流動建築」（floating architecture）的可能性嘗試； 類似的操作方可見於Bahram Shirdel的奈良會議廳設計案（Nara Convention Center ）（圖11），就Shirdel的解釋：此案的基本空間概念其實來自於所謂的「共生的」（of symbiosis）的建築空間，亦即，經由現代主義的純粹幾何形（pure abstract geometry）及未來歷史的再現性形體（representation figure）等兩種極端差異的空間組態，所褶層而成關乎歷史與未來的「共生體」，因而，相當於Kipnis的操作，Shirdel的作品除了呈現了關於時空中特殊的暫時性褶層之操作外，同時，也組構了一種新的「概念空間」模型。Deleuze嘗謂： 所謂的「概念空間」絕不可能是由一群集之片斷元素組合進行自我分裂而形成，亦非其部分之整合，更不可能是以極具規則的元素組合而去「再現」或「描繪」整個世界所獲知之結論，「概念空間」其實是萌生自「從未遇見之事物所發生（take place）的場所」，因此，Shirdel的「共生」概念，毫無疑問地成就了Deleuze所謂「發生」的契機。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-108" title="rene" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/rene.jpg" alt="" width="250" height="158" /></p>
<h6>圖9：Jeffery Kipnis對於Rene Thom的「狀態變遷」理論利用電腦模擬了三度空間的剖面示意圖。</h6>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-109" title="briey" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/briey.jpg" alt="" width="250" height="175" /></p>
<h6>圖10：Jeffrey Kipnis與Philip Johnson共同合作的「Briey的介入」裝置藝術。</h6>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-110" title="shirdal" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/shirdal.jpg" alt="" width="250" height="159" /></p>
<h6>圖11：Bahram Shirdel的奈良會議廳設計案。</h6>
<p>「平順化的形變」（smooth transformation） －－ Greg Lynn 於褶層建築理論所提出的另一種看法（註二十一）。Lynn認為：不同於Venturi及解構建築師們關於矛盾與衝突性特質的強調，褶層建築在面對一個極其複雜分歧的文化及社會涵構所採行的態度其實是透過混雜（mixing）、參攪blending）等操作手段將所有相關或不相關的、同質性的（homogeneous），或異質性的（heterogeneous）元素皆褶層於一新的，平順的運續混合體（continuous mixtures）內；Lynn的操作理論一如Deleuze「連續性的變動」（continuous variation）理論所揭示（註二十二），在異質性的涵構中，運用易彎曲的（pliant）、柔軟的（supple）等操作屬性，將結論的混合體在最小排斥抗性之前提下，「融入」（immerse）於整個涵構之中，並進而與之嵌合而形成連續的同質性都市紋理（homogeneous urban fabric），案例如Lynn的紙上建築作品： 擱淺的Sears大樓（Stranded Sears Tower, Chicago, 1989）（圖12）所呈現的即是上述所謂的「易彎曲之曲線結構系統」如何融入異質性的既存都市（芝加哥）涵構，並進而形成同質性都市紋理之理論操作。 Eisenman 曾謂：「褶層不僅僅只是一形式操作之策略，其根本關切應是將新的社會結構從既存的都市環境中展開（unfold）出來（註二十三）。因此，褶層除卻其「融入」的基本動機外，其實更隱藏著激進的結構改造企圖於其項背；是以Lynn對於芝加哥世界第一高層建築的實驗所呈現類似義大利肉醬麵（spaghetti）的綑管塑形（bundled tube），不僅成就了其所謂的同質性都市紋理，而同時.，也建議了一種新的、前所未見的都市生態系統。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-226" title="cd12_stranded_sears_tower" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/09/cd12_stranded_sears_tower.jpg" alt="" width="400" height="250" /></p>
<h6>圖12：Greg Lynn的紙上建築作品：擱淺的Sears大樓所呈現的「易彎曲之曲線結構系統」如何融入異質性的既存都市（芝加哥）涵構，並進而形成同質性都市紋理之理論操作模式。</h6>
<h4>褶層建築與電子建築－－新建築形態學之啟發</h4>
<p><em>「當速度達到了某一定點，時間與空間便開始支解，距離也因而消弭，而傳統的時空經驗模式則被徹底地顛覆與置換；是以，由此觀之，建築是否也將因此而非形體化（immaterialized） （註二十四）？」<br />
 －－Mark C. Tylor</em></p>
<p>褶層建築，除了對既存的都市涵構建議了新的設計方法論述外，在其操作過程及視覺形象之傳達方而，同時也暗示了Mark C. Tylor所謂非形體化之「電子建築」（electrotecture）的萌生。</p>
<p>電子建築，理論上，並不是片面地指稱傳統的電腦輔助建築設計（CAAD），而是廣義地概念化所謂電子數位環境下所產生或暗示的建築空間主體及形態；因此，就其本質而言，它是在超現實的虛擬世界裡被結構而成，然若就其運用實踐而言，電腦將再也不能只是一部再現或翻譯（translate）建築的工具而已，在二十一世紀的今天，隨著影像處理及動畫製作等先進軟、硬體技術之日新月異，電腦在建築設計上其實更進一步扮演著積極探索「新形式」及「未來空間」之先驅者的角色；然就此一觀點而言，無可置疑，褶層建築即足一個極佳之操作例證，Greg Lynn《褶層建築》其中&#8217;Architecture Curvilinearity&#8217;一文裡曾經以烹飪理論（Culinary Theories）為例作為解釋如何運用切、榨、擠、攪等烹飪調理方法將兩種或多種以上之異質性個體元素融合為一同質性涵構系統之建築形態學（註二十五），若進一步將此過程類比之於傳統建築操作，則不難發現，Lynn 關於「烹飪」之設計方法論及形態學其實早已逾越了「人手」所能掌握的範疇，而非得求諸於電腦強大的三度空間塑形能力始能成形，因之，建築形態學的發展亦可謂之當代前衛建築理念與數位電子工作環境（如電腦）之所以能緊密連結的重要扣環之一。</p>
<p>案例如Lynn 的Cardiff Bay歌劇院競圖案（Cardiff Bay Opera House）（圖13），Lynn運用電腦動畫模擬了所謂「成長」（growth）的生物學過程（如昆蟲的腳及腳上之絨毛的成形過程），並進而將其結論運用於此案之形態學演變程序及計劃書發展，而最終呈現了如圖所示極具流暢性（fluid）之液狀（liquid）建築造型；顯然，不同於以往的建築假設（assumption），「動畫學」（animism）裡的「直覺」（intuition）概念成為本案的最基本假設，誠如Henri Bergson之認同於「直覺」應為一方法論述（methodology）（註二十六），Lynn其實方法論化了置換原理（permutational ability），且進一步將建築的探討延伸至「直覺」與生物學中所謂「交替變換」（vicissitudes）之方法論述領域裡。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-223" title="cd13_greg_lynn_cardiff" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/09/cd13_greg_lynn_cardiff.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<h6>圖13：Greg Lynn 的Cardiff Bay歌劇院競圖案。</h6>
<h4>電子建築所暗示之關於電子影像與虛擬真實之效應探索潛能</h4>
<p>電子建築除了於形態學上之發展探討以外，同時，其所呈現的虛擬電子影像也暗示了另一向度的探索潛能。影像，可謂之二十世紀之特殊產物，它無所不在地恣意侵犯現代人的都市生活，甚而改造人的內在心靈世界，而且均是在不知不覺的狀態前提之下進行，尤其是電子影像的介入，誠如前述Walter Benjamin所言，電影的發明，改變了現代人的感官收受模式，而電子影像（如電視）的發明則直接更替了影像的本質事實，亦即電子影像之所以不同於傳統電影乃在於其影像傳播及儲存之形式是藉由非形體化之數位訊號而非真實際形體的電影膠卷，因此，電子影像其實就是一種虛擬的事實，而且，在其生成之過程裡，同時也宣告了「虛擬空間」的確立。</p>
<p>電子影像對於當代空間及都市形式的影響其實是極具「動態」效應的，正如同電影《銀冀殺手》（Blade Runner）裡的巨型電子液晶影像飛船對於未來的洛杉磯市夜空所造成的空間干擾（interruption）（圖14），影像不僅豐富了所謂「瞬時的」都市空間經驗，同時也建立了「暴力型」（violent）媒體城市之空間典範。Bernard Tschumi曾謂「無暴力即無建築」（there&#8217;s no architecture without violence）（註二十七），基本上，他所謂的「暴力」，並不是指稱實質上之肢體或行為之破壞舉動，而是暗示空間裡的動態事件氛圍的強力塑造，因而，若就影像對於既有空間所產生的無形干擾與破壞，比之以非邏輯之暴力斷裂之建築實際形式操作（如Coop Himmelblau之建築作品），要為更具合理性及「全面」之動態性。然而，虛擬的電子影像究竟是否有其「真實性」（reality）之存在？答案是－－有，而且正是來自於其「擬像」（simulation）的特性，法國當代社會學家Jean Baudrillard認為擬像的概念本身其實已經改變了傳統的「領域」（territory）之假設，因為在虛擬環境的前提下，欲建立一個所謂「真實的」模型是不需要考慮其源由及其現實性，而完全是在一個絕對的超現實狀態中被生產，正如同領域之對應於地圖（map）的概念，過去的想法是：首先將現實的三度空間領域符號化，然後再轉化為二度平面之抽象地圖，然而，若就現在的觀點而言，則正好呈現了完全相反的假設，即今日地圖本身的真實擬像之概念早已逾越了實際領域所描述的現實性，亦即地圖自行成形了另一種領域，一種全新的領域，而這也是一種全新的真實，Baudrillard稱之為「擬像物之先行性」（the precession of simulacra）（註二十八），亦即「擬像」的本質再也不是僅僅侷限於實質之疆界領域或某參考客體之再現論述裏，同理，「抽象」（abstraction）的終極意義也將因此而不復存於傳統之操作邏輯思維中如「重複」（doubleing）、或是「鏡射」（mirroring）、或「定位」（mapping）等方法論述裡。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-224" title="cd14_blade_runner" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/09/cd14_blade_runner.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<h6>圖14：電影《銀冀殺手》（Blade Runner）裡的巨型電子液晶影像飛船對於未來的洛杉磯市夜空所造成的空間干擾。</h6>
<h4>擬像：二十一世紀的未來城市「媒景」之模擬與再現</h4>
<p>擬像本身除了真實性之傳達外，同時也鋪陳了未來城市（city of future）的存在假設；再以《銀冀殺手》這部電影為例，導演Ridley Scott所描繪的未來之洛杉磯市即是由氾濫之電子訊息與既存都市景觀相互穿透（penetrate）、疊合（superimposeu）、並置（juxtapose）而形成的「媒景」（mediascape）所構築而成，若進一步將之與當代世界城市進行類比之觀察，亦不難發現，其實 Scott所描繪的「媒景」隱約就是今日日本東京之城市景像的再現。日本建築師伊東豐雄（Toyo Ito）於1991年受邀參與由磯崎新（Arata Isozaki）策劃之「日本之視界」（Vision of Japan, London, 1991）裝置藝術展（圖15）所提出的作品便相當成功地再現了由「媒景」所構成的日本東京之景象。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-228" title="cd15_vision_of_japan" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/09/cd15_vision_of_japan.jpg" alt="" width="400" height="250" /></p>
<h6>圖15：伊東豐雄的「日本之視界」裝置藝術展所模擬的「瞬間東京」之虛擬幻境。</h6>
<p>在這個作品裡，裝置本身是一座由一片10&#215;28公尺平方的壓克力懸浮地板與環繞於其四周高約五公尺的電腦液晶顯示螢幕（LCD）所組架的長方體構築而成，其間藉由四十四部投影機及一部十六聲道的身歷聲立體音響於此放映兼具反射功能的長形空間中，模擬了所謂「瞬間東京」之虛擬幻境；在整個展覽的過程裡，包被的空間形式其實成就了另一種空間效應，亦即作為觀視主體的「人」，在成為投射螢幕的那一霎時，同時也被置換而成為被觀視的客體，此一效應似乎暗示了東京在另一方面所被賦予的不明確（uncertain）因果敘述，亦即關於「這是一個模擬東京的展覽」或是「東京本身就是一個大展覽的模擬」等等，諸如此類之原為極絕對之主客體敘述，於東京這個不確定的都市涵構裡，其實已消失淡化於媒景的交互作用之下。伊東豐雄的另一個名為「風之卵」（Egg of Winds, Okawabata City 21, 1991）（圖16）的作品則更進一步地將擬像的概念實踐於現實都市空間之操作，基本上，在這個作品裡，作為主結構的卵體是由包被於其外表之曲面鋁板與五座內藏之液晶投影裝置所組成，所在基地，則位於一棟大樓的頂樓，白晝之時，卵體本身則如同前述Jean Nouvel等人之作品所示，於其外表之曲面螢幕不斷地反射所謂「立即的」都市訊息，但一待入夜之後，此卵體即搖身一變，成為電子影像之顯示螢幕，放映著錯綜複雜、相互疊合之未來映像；根據伊東豐雄的自我描述，此卵體所醞釀而成的「風」，其實便是環繞著整個地球之電子資訊網所產生的「資訊風」（winds of information），一種所謂的「電子風」，因此，若就表現形式予以審視，伊東豐雄在這個作品裡所企圖嘗試的無疑是將不可視之電子資訊予以形態化而置放於實體空間之內，而作為影像媒介的卵體在此一形式轉變的過程裡，則更進一步扮演著所謂介於過去、與未來主體間之「過渡客體」（transition object）的角色。</p>
<p>顯然，未來的城市將為電子影像所宰制已是必然之事實，而且，在此支配權的轉移過程裡，電子影像的傳播機制不僅網路化了整個都市的架構及連通系統，同時也「數位化」人的日常生活習性，甚至是思考模式。因此，數位可謂徹底地置換了人原有的主體經驗，正如同於文藝復興時期透視法的發明對於人類視界及經驗模式的根本性革命，兼具宇宙宏觀及顯微巨集的數位化效應，勢必將人類的未來帶入另一個「暈眩的」（dazed）未知世紀，而這個未知，也正是今日當代前衛建築所汲於追求的「新形式」（new form）之可能性（possibilities）所在。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-225" title="cd16_egg_of_winds" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/09/cd16_egg_of_winds.jpg" alt="" width="400" height="270" /></p>
<h6>圖16：伊東豐雄的「風之卵」作品則更進一步地將擬像的概念實踐於現實都市空間之操作。</h6>
<h4>新傳統 : 當代前衛建築之連續學系譜建構的認同所在</h4>
<p><em>「如果前衛（avant-garde）的作品模擬的是藝術成形的過程（process），那麼，我們明顯可見，低俗的作品（kitsch）所模擬的則僅僅是藝術呈現的效果（effect）。」（註二十九）<br />
 －－Clement Greenberg</em></p>
<p>著名的建築史及建築理論學家 Sigfried Giedion嘗謂：「真正的現代建築是以現代知識為圭臬，以現代生產為手段，以現代生活為目標的一種理性思維，她不是非生命的形式，也不是膚淺的風格表象，所以，它沒有『死亡』和『變形』的問題，而僅僅只有新傳統的演進問題。」（註三十）整個二十世紀的現代建築史，在歷經Walter Gropius、Le Corbusier、Mies van der Rohe等現代主義大師，晚期現代主義（Late Modenism），後現代主義，解構建築，乃至於當代之輕結構建築、褶層建築、電子建築等等，其間世代交替的過程，其實就是一部「新傳統」的演進史，也是一部「前衛理論」的置換史。前衛：一如Clement Greenberg所揭示，並不是一種關於最終形式的爭論（issues），也不是一個驚世駭俗的大敘述（grand narrative），它的定義其實比較傾向於關於整個藝術創作的過程記錄，同理，前衛建築的批評領域裡所暗示的也絕非表象的皮層裝飾，應是其內蘊的社會涵構體系，而這同時也說明了今日建築形式理論發展之基本前提所在。</p>
<p>「片斷化」可謂開啟了本世紀前衛建築形式理論之先驅。二十世紀，如一般之普遍認定，是一個片斷的世紀，極端的不連續性與不斷呈現於世的新發明事物所帶來的「暴力型震撼」結構了所謂的現代生活模式，雖然，於此其間關於「斷裂」或是「片斷化」等概念已然於現代性裡所確立，然而其卻未明確地預知其中片斷的時空狀態與片斷的實質涵構之間的邏輯推論之必然性，因此，在同時面對複雜的社會機能交換（exchange）過程，類似「平順化的狀態變邏」之另類（alternative）理論的被提出，其實，在除卻其身負的「否定性」之哲學論述屬性以外，它所提供的反而是肯定的、關乎當代新模式體系的探索手段。因而，在今日，傳統的斷裂性操作已逐漸地失去了其「震撼」的力量，它勢必將為兼具動態及流暢性的模型主體所取代，而這其中關於形式概念的轉換更是由所謂「事物的本身」延伸至「事物與事物之間」，換言之，即形式理論之可被操作化的確立，正如同Deleuze之認同於「理論，正確地說，應該像是一個工具箱（toolbox），它跟能指與所指皆毫無關連，它應該具備功能（function），而且可以被使用。」因此，今日建築理論所經歷的正是這樣一個事實與挑戰，操作不再是一個理論運用的結果，而是理論強勢地介入了操作之間。是以，從Venturi的複雜與矛盾理論，乃至於今日的褶層建築理論、電子建築之直覺理論，這其中所建構的連續學系譜，所欲嘗試改變及建議的，便是這樣一個新的理論與操作之間的關係，它也許前衛，但卻不是無中生有，或表象皮層的前衛，它或許創造了另一部歷史，但卻也與人類既存的歷史緊緊扣聯，因此， Giedion所謂的「新傳統」演進的概念即相當適切且明確地表達了當前建築形式理論的處境。</p>
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<p>** 本文節錄並改寫自作者甫正進行之「方法論」 研究論文：Identity：As a Matter of Dazzle（認同：暈眩的本質所在）之部分段落；並且於節錄過程中，為求文章之廣泛閱讀性，文中涉及「現代性」之理論探討，及Deleuze的褶層、影像理論爭較深澀之部分均嘗試予以省略或簡化，有深入輿趣之讚者不妨可進一步參閱Frisby David 《Fragments of Modernity》一書，此書將筆者所關切的現代性社會理論藉由Georg Simmel，Siegfried Kracauer，及Walter Benjamin等三位社會學巨擘之間之交互探討，作了非常完整且深入淺出之導讀及討論，為不可多得之好書，另外Walter Benjamin的世紀名作《The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction 》亦列為必讀之重要參老文獻。</p>
<p>註一：Robert Venturi, Complexity and Contradiction in Architecture （New York, 1966） p.16。<br />
 註二：Ihab Hassen, &#8216;Plurism in Postmodern Perspective&#8217;, The Post Modern Reader, ed. Charles Jencks（London, 1992） p.196。<br />
 註三：Philip Johnson, &#8216;Preface&#8217;, Deconstructivist Architecture（New York, 1988） p.7。<br />
 註四：Mark Wigley, &#8216;Deconstructivist Architecture&#8217;, Deconstructivist Architecture（New York, 1988） pp.19-20。<br />
 註五：Jurgen Habermas, &#8216;Modernity &#8212; an Incomplete Project&#8217;, The Anti-aesthetics, ed. Hal Foster （Seattle, 1983） pp.3-15。<br />
 註六：George Simmel, &#8216;Rodin&#8217; （Potsdam, 1923） p.196。<br />
 註七：Walter Benjamin, &#8216;The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction&#8217;, Illuminations, ed. Hannah Arendt（New York, 1968） pp.217-251。<br />
 註八：Beatriz Colomina, &#8216;Domesticity at War&#8217;, Assemblage 16 （December 1991） p.22。<br />
 註九：Rem Koolhaas, and Bruce Mau, S.M.L.XL （New York, 1995） p.654。<br />
 註十：「輕結構」一詞引用自1995年9月21日於紐約現代藝術館（MOMA）展出的「輕結構建築展」（Light Construction）；展覽中，三十件來自於世界上十個不同國家包含著有 Rem Koolhaas, Bernard Tschumi, Steven Holl, Renzo Piano等當代知名建築師之建築作品，不約而同地皆呈現出所謂的「透明美學」（Transparency Aesthetics）的高科技建築產品，儼然形成了另一種「國際樣式」。<br />
 註十一：Margret Morse,&#8217;An Ontology of Everyday Distraction: The Freeway, The Mall, and Television&#8217;, Logics of Television: Essays in Cultural Criticism, ed. Patricia Mellencamp （Bloominton, Indiana University Press, 1990） p.196。<br />
 註十二：Peter Eisenman, &#8216;Unfloding Event&#8217;, ZONE 6, Incorporations（New York, 1992） p.423 。<br />
 註十三：同上, p.424。<br />
 註十四：見Bernard Tschumi與Peter Eisenman, Elizabeth Grosz等建築師及哲學家就「哲學與建築」之議題所發表的討論內容記錄，詳閱： &#8216;Discussion 1&#8242;, Anyplace, ed. Cynthia C. Davidson （New York, 1995） pp.40-41。<br />
 註十五：Bernard Tschumi, &#8216;Ten Points, Ten Examples&#8217;, ANY 3 （November/December） p.41。<br />
 註十六：Jacques Derrida, &#8216;Point de Folie &#8212; Maintenant L&#8217;Architecture&#8217;, La Case Vide, La Villette, trans. Kate Linker （London, Architectural Association, 1995） pp.4-19。<br />
 註十七：Gilles Deleuze, The Fold: Leibniz and Baroque, trans. Tom Conley （Minneapolis, University of Minnesota Press, 1993）。<br />
 註十八：同上, pp.3-13。<br />
 註十九：Architecture Design （AD）雜誌集結了Greg Lynn, Jeffery Kipnis, Baharam Shirdel，及John Rajchman等人的作品文字，於1993年出版了一期名為「褶層建築」（Folding in Architecture）之專刊，主張所謂的「平順化」（Smooth）之建築型態學 （morphology），自此 ，即產生所謂的「褶層建築學派」。<br />
 註二十：見Deleuz, The Fold, p.16；Rene Thom根據日常事物之型態學，提出了包含有褶層（the fold）、皺摺（the crease）、接合（the devotail）、蝴蝶（the butterfly）、雙曲線（the hyperbolic）、橢圓（the elliptical），以及拋物線臍帶（the parabolic umbilicus）等七種基本形變之事件元素（event element） 。<br />
 註二十一：Greg Lynn, &#8216;Architectual Curvilinearity &#8212; the Foled, the Pliant, and the Supple&#8217;, Folding in Architecture（London, 1993）p.8  。<br />
 註二十二：Gilles Deleuze and Felix Guattari, A Thousand Plateaus: Captalism and Schizophrenia（Minneapolis, University of Minnesota Press, 1997）p.478 。<br />
 註二十三：Peter Eisenman, &#8216;Unfolding Events&#8217;, p.426。<br />
 註二十四：Mark C.Tylor, &#8216;Electrotecture&#8217;, ANY 3 （November/December） p.8。<br />
 註二十五：Greg Lynn, &#8216;Architectual Curvilinearity &#8212; the Foled, the Pliant, and the Supple&#8217;, Folding in Architecture（London, 1993）p.8  。<br />
 註二十六：Gilles Deleuze, Bergsonism, trans. Hugh Tomlison and Barbara Habberjam（New York, 1988）p.13  。<br />
 註二十七：Bernard Tschumi, &#8216;Violence of Architecture&#8217;, Architecture and Disjunction（New York, 1994） pp.121-122。<br />
 註二十八：Jean Baudrillard, &#8216;The Precession of Simulacra&#8217;, Art After Modernism: Rethinking Presentaion, ed. Brian Wallis （New York, 1984） p.253。<br />
 註二十九：Clement Greenberg, &#8216;Avant-Garde and Kitsch&#8217;, The Collected Essays and Criticism of Clement Greenberg, vol.1, ed. John O&#8217;Brian （Chicago, 1986p.17。<br />
 註三十：本段譯文取自：時空與建築－一個新傳統的成長， 劉英譯 （銀來圖案，台北， 民國68年） p.4，原文詳見：Sigfried Giedion, &#8216;Introduction Architecture in the 1960&#8242;s: Hope and Fears&#8217;, Space, Time, and Architecture: The Growth of a New Tradition （Cambridge, Massachusetts, 1967） p.xxxii。</p>
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		<title>網路經驗：全新的混淆感知領受狀態</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Jul 2000 07:24:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Haw Hsu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[「在二十世紀的晚期，一種新的支配性空間概念已被啟發，它是一種經驗與再現同時並存的『非空間』（nonspace）及一種『他方』（elsewhere）存納著我們的日常生活（everyday）」 －－Margret Morse，An Ontology of Everyday Distraction：the Freeway，the Mall and Television，1990（註一） Margret Morse在1990年一篇名為《日常分神之本體論：高速公路，購物中心，及電視》（An Ontology of Everyday Distraction：the Freeway，the Mall and Television）的短文內檢驗了一種新的「空間」模式，一種經驗與再現同時並存，解構現實（derealized）的『非空間』。Morse的觀點主要來自於現代社會裏，大眾媒體對於空間的介入幾乎吞噬了原有空間的「場所性」，並且，也同時重新定義了私密性空間與公共性空間的混雜事實。 文中， Morse更以「電視」取代了Walter Benjamin的「電影」虛構模型（註二）。誠如Benjamin的觀點：電影的發明，可謂改變了現代人的感官收受模式，而電視的發明則更直接地瓦解了影像的本質事實，亦即電子影像之所以不同於傳統電影乃在於其影像傳播及儲存之形式是藉由非形體化之數位訊號而非真實際形體的電影膠卷，至此，影像的非形態化理論已大致確立，而同時，影像背後的「虛擬空間」似乎也已呼之欲出了。基本上，電視所體現的「虛擬空間」，仍是一種單向度的構通界面，觀者在一組預設的惰節結構中進行感知領受之心靈活動，融入螢光幕與實際室內空間所營造的混雜氛圍裏，亦即其中所驗證的正是「現代性」（Modernity）理論裏所確立的公共性／私密性屬性之間的重新交互辯證事實。 顯然，隨著大眾媒體的被帶入室內空間，其產現的虛幻情境同時也瓦解了存在於之間的實體隔牆。從Walter Benjamin的電影、Margret Morse的電視，直至今天，一個寬頻網路家庭，或甚至是許多個人電子通訊設備，如行動電話、筆記型電腦、PDA等等，這存於公共性／私密性之間的虛幻情境是否依然存在呢？或是因此而更加虛幻呢？事實上，電影與電視都僅僅只是單向度的傳播工具，所形塑的感知／領受（perception／reception）情境也是單向度的，然而，一部連網的電腦螢幕卻有著全然不同的環境模式發生，透過網路，觀者不僅可以自置於影像所形塑的虛擬空間，同時還可以更積極地創造完全自製的虛擬空間，將個人的主體完全曝露於混雜的「陰陽魔界」（Twilight Zone）之中，這種經驗就像是多人連線的「雷神之鎚」（Quake）遊戲（註三）（圖1），一旦上線，便將無法預期即將發生的故事情境，而更重要的是，隨著遊戲時間的持續進行，上線人數的變動，故事的情境也隨時地改變，而在每單一秒計單位，在數以萬計的連線螢幕上呈現出全然不同的虛幻情境，而引領出一種雙向的感知／領受情境，一種暱名式的虛擬溝通模式。 圖1：「雷神之鎚」（Quake）遊戲畫面，取自於ID Software的Quake遊戲。 因此，網路可說是提供了一處更真實地，關於公共性／私密性之間交互辯證的虛擬空間想像，例如網路上的聊天室（圖2），一處建立於每個參與其中的人想像之上的公共場所，有的長得像巷口的社區活動中心、有的像古羅馬集會堂，有的像華爾街股市，甚至有的像是星艦迷航記的企業號太空船，無數的場所模型在同一時間裏，透過所有參與其中，所有人的「化身」（avatar）加諸至一處抽象的網址之上，並在交換對談的任一瞬間，不斷崩裂出成等比倍增的場所情境，顯然，在此網路狀態已毫無疑問地重新定義了使用者的對於空間的感知／領受模式。 圖2：網路聊天室，取自於http://www.yahoo.com。 目前，網路上有購物中心，有書店，有學校，有電影，甚至是整部大英百科全書（圖3），將來，能連接網路的界面也逐漸地從個人電腦普及至電冰箱、咖啡爐等一般家用電器之內，此時，人的存在模式（mode of existence），亦即人的視覺、聽覺等與生俱來的感官收受模式也將面臨另一波根本性的轉變，所有的環境界面也將因此而更加直覺化，及遠距化，正如同「連線」（Wired）雜誌主編Kevin Kelly在Net &#38; Ten：New Rules for the New Economy（註四）一書中所提到的：「電腦科技正在進行相同的隱形過程。倘若資訊革命能夠成功，一個個的桌上型電腦將會消失。它的晶片、它的網路線，乃至於它的視覺界面都將會融入我們的環境，直到我們再也察覺不到它們的存在……」，屆時，一幅像是好萊塢賣座電影「駭客任務」（Matrix）（註五）（圖4）中的影像便不禁浮現而出，人的一生將存活在一個由超級電腦所建構的虛擬環境裏，而實際的肉體其實是無意識地存活於生命延續膠囊之中，而所有對於虛擬空間的感知／領受模式，其實是再一次被虛擬而成，包括著你的人際關係，道德價值……，雖說是奇幻的電影想像，然而距離現實實際發展，似乎也並不怎麼遙遠了。 圖3：網路書店，取自於http://www.amazon.com。 圖4：電影「駭客任務」（Matrix）畫面，取自於http://www.whatisthematrix.com。 註一：Margret Morse, &#8216;An Ontology of Everyday Distraction: the Freeway, the [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>「在二十世紀的晚期，一種新的支配性空間概念已被啟發，它是一種經驗與再現同時並存的『非空間』（nonspace）及一種『他方』（elsewhere）存納著我們的日常生活（everyday）」</em></p>
<p><em>－－Margret Morse，An Ontology of Everyday Distraction：the Freeway，the Mall and Television，1990（註一）</em></p>
<p>Margret Morse在1990年一篇名為《日常分神之本體論：高速公路，購物中心，及電視》（An Ontology of Everyday Distraction：the Freeway，the Mall and Television）的短文內檢驗了一種新的「空間」模式，一種經驗與再現同時並存，解構現實（derealized）的『非空間』。Morse的觀點主要來自於現代社會裏，大眾媒體對於空間的介入幾乎吞噬了原有空間的「場所性」，並且，也同時重新定義了私密性空間與公共性空間的混雜事實。</p>
<p>文中， Morse更以「電視」取代了Walter Benjamin的「電影」虛構模型（註二）。誠如Benjamin的觀點：電影的發明，可謂改變了現代人的感官收受模式，而電視的發明則更直接地瓦解了影像的本質事實，亦即電子影像之所以不同於傳統電影乃在於其影像傳播及儲存之形式是藉由非形體化之數位訊號而非真實際形體的電影膠卷，至此，影像的非形態化理論已大致確立，而同時，影像背後的「虛擬空間」似乎也已呼之欲出了。基本上，電視所體現的「虛擬空間」，仍是一種單向度的構通界面，觀者在一組預設的惰節結構中進行感知領受之心靈活動，融入螢光幕與實際室內空間所營造的混雜氛圍裏，亦即其中所驗證的正是「現代性」（Modernity）理論裏所確立的公共性／私密性屬性之間的重新交互辯證事實。</p>
<p>顯然，隨著大眾媒體的被帶入室內空間，其產現的虛幻情境同時也瓦解了存在於之間的實體隔牆。從Walter Benjamin的電影、Margret Morse的電視，直至今天，一個寬頻網路家庭，或甚至是許多個人電子通訊設備，如行動電話、筆記型電腦、PDA等等，這存於公共性／私密性之間的虛幻情境是否依然存在呢？或是因此而更加虛幻呢？事實上，電影與電視都僅僅只是單向度的傳播工具，所形塑的感知／領受（perception／reception）情境也是單向度的，然而，一部連網的電腦螢幕卻有著全然不同的環境模式發生，透過網路，觀者不僅可以自置於影像所形塑的虛擬空間，同時還可以更積極地創造完全自製的虛擬空間，將個人的主體完全曝露於混雜的「陰陽魔界」（Twilight Zone）之中，這種經驗就像是多人連線的「雷神之鎚」（Quake）遊戲（註三）（圖1），一旦上線，便將無法預期即將發生的故事情境，而更重要的是，隨著遊戲時間的持續進行，上線人數的變動，故事的情境也隨時地改變，而在每單一秒計單位，在數以萬計的連線螢幕上呈現出全然不同的虛幻情境，而引領出一種雙向的感知／領受情境，一種暱名式的虛擬溝通模式。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-133" title="matrix1" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/matrix1.jpg" alt="" width="300" height="225" /></p>
<h6>圖1：「雷神之鎚」（Quake）遊戲畫面，取自於ID Software的Quake遊戲。</h6>
<p>因此，網路可說是提供了一處更真實地，關於公共性／私密性之間交互辯證的虛擬空間想像，例如網路上的聊天室（圖2），一處建立於每個參與其中的人想像之上的公共場所，有的長得像巷口的社區活動中心、有的像古羅馬集會堂，有的像華爾街股市，甚至有的像是星艦迷航記的企業號太空船，無數的場所模型在同一時間裏，透過所有參與其中，所有人的「化身」（avatar）加諸至一處抽象的網址之上，並在交換對談的任一瞬間，不斷崩裂出成等比倍增的場所情境，顯然，在此網路狀態已毫無疑問地重新定義了使用者的對於空間的感知／領受模式。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-134" title="matrix2" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/matrix2.jpg" alt="" width="300" height="218" /></p>
<h6>圖2：網路聊天室，取自於http://www.yahoo.com。</h6>
<p>目前，網路上有購物中心，有書店，有學校，有電影，甚至是整部大英百科全書（圖3），將來，能連接網路的界面也逐漸地從個人電腦普及至電冰箱、咖啡爐等一般家用電器之內，此時，人的存在模式（mode of existence），亦即人的視覺、聽覺等與生俱來的感官收受模式也將面臨另一波根本性的轉變，所有的環境界面也將因此而更加直覺化，及遠距化，正如同「連線」（Wired）雜誌主編Kevin Kelly在Net &amp; Ten：New Rules for the New Economy（註四）一書中所提到的：「電腦科技正在進行相同的隱形過程。倘若資訊革命能夠成功，一個個的桌上型電腦將會消失。它的晶片、它的網路線，乃至於它的視覺界面都將會融入我們的環境，直到我們再也察覺不到它們的存在……」，屆時，一幅像是好萊塢賣座電影「駭客任務」（Matrix）（註五）（圖4）中的影像便不禁浮現而出，人的一生將存活在一個由超級電腦所建構的虛擬環境裏，而實際的肉體其實是無意識地存活於生命延續膠囊之中，而所有對於虛擬空間的感知／領受模式，其實是再一次被虛擬而成，包括著你的人際關係，道德價值……，雖說是奇幻的電影想像，然而距離現實實際發展，似乎也並不怎麼遙遠了。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-135" title="matrix3" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/matrix3.jpg" alt="" width="300" height="218" /></p>
<h6>圖3：網路書店，取自於http://www.amazon.com。</h6>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-136" title="hard_soft_l07" src="http://www.hawhsu.com/wp-content/uploads/2008/05/hard_soft_l07.jpg" alt="" width="300" height="210" /></p>
<h6>圖4：電影「駭客任務」（Matrix）畫面，取自於http://www.whatisthematrix.com。</h6>
<hr size="1" />
<p>註一：Margret Morse, &#8216;An Ontology of Everyday Distraction: the Freeway, the Mall, and Television&#8217;, Logics of Television: Essays in Cultural Criticsm, Ed. Patricia Mellencamp (Bloominton, Indina University Press, 1990) p.196。<br />
 註二：Walter Benjamin, &#8216;The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction&#8217;, Illuminations, Ed. Hannah Arendt (New York, 1968) pp. 217-251。<br />
 註三：ID Software於1997年所出版的電腦遊戲，詳見http://www.idsoftware.com/。<br />
 註四：Kevin Kelly，Net &amp; Ten：New Rules for the New Economy，趙學信譯，大塊文化出版，1999年7月，本段文字節錄自中譯本第38頁。<br />
 註五：http://www.whatisthematrix.com。</p>
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