Browse > Home / Archive by category 'Architectural Essays'

Void Site: the Nowhere Library

December 25th, 2009 | No Comments | Posted in Architectural Essays

上個月在交大建築研究所開了一個為期三週的Mini Studio,時間雖短,但是整個經驗倒是蠻特別的。想想距離上次在淡江帶五年級畢業設計,之間大概至少有十年了,十年後再一次接觸建築系的同學,當下憂喜參半,憂的是過去十年專注的是買辦的品牌行銷事業,「建築」對我而言,頂多是學經歷裏的一部分,實際的產業似乎跟我有段距離,因此,我憂的是無法給與同學適當的建議與知識,特別是研究所的同學,通常已具備基礎的專業與學術訓練,應該不是那麼容易唬巄;喜的則是總算有機會可以強迫自己思考建築的問題,在建築史之外,讀一些當代的東西,印證一些理論是否依然適用。總之,對我而言,這仍是一個難得的經驗。

「出題」一直是一門非常謹慎的學問,雖然Aleppo在先前的邀約電話中其實有提道:希望是Networked Architecture方向的題目;當下,我直覺應該是跟網際網路有關,而且還帶些Social Networking的討論,當然,這些論述最終也都必須回歸到Architecture非常Fundamental的構築討論,Aleppo給了我兩個月的時間思考,不算短,期間,我大概列了有十個題目,最後決定了:「Void Site: the Nowhere Library」這個題目,選定的原因有二: 一是Program本身必須包含歷史脈絡的演變討論,另一則是Program本身的改變必須深刻影響人類行為模式的演進,因此,圖書館剛好符合這樣的Criteria。以下便是我的題目大綱:

void
noun;  empty or unfilled space, emptiness, cavity, absence
verb;  to render invalid, to evacuate
adj;  empty, vacant, invalid, ineffectual, useless, lacking, expired

I.    Subject

  • 現實一:    Google 創辦人Larry Page在2004年12月14日宣布了Google的線上圖書館產品,計畫在未來將全球的出版物全都數位化,讓全球的使用者可以在任意時間、任何地點,透過網際網路隨手取得全世界任一角落的出版物;基本上,Google計畫建造一個人類文明前所未有的巨大圖書館,只是,這是一個位於雲端的圖書館。
  • 現實二:    2007年1月9日,Apple發表了一名為iPhone的智慧型手機,同時,也首次將多點觸控的技術呈現於世,至此,人們與電子裝置的互動模式正式進入了所謂的觸控時代。
  • 現實三:    全球最大的網路書店Amazon在2007年11月9日發表了一名為Kindle的電子書裝置,運用電子墨水的技術,提供使用者直接透過網際網路下載電子書,閱讀數位內容;微軟創辦人比爾‧蓋茲說:它將改變全世界的閱讀方式。
  • 現實四:    2009年2月MIT Media Lab的Pattie Maes及Pranav Mistry發表了一段名為SixSense的研究報告(http://www.ted.com/talks/pattie_maes_demos_the_sixth_sense.html),Demo中Pranav展示了一套自製的,包含了相機、投影機、明鏡,與3G手機的互動裝置,透過此裝置,Pranav無論是在購物時、或是閱讀時,均可隨時存取網路相關資訊。

II.    Notion

其實整個網際網路就是一個巨大的圖書館,就當前而言,只要透過3G傳輸,任何人都可以隨時隨地藉由身上的上網裝置,像是iPhone、BlackBerry…存取這個巨大的圖書館。

網際網路不僅改變了人們的閱讀習慣,同時也改變了圖書館本身的建築文本,甚至圖書館作為典藏及閱覽書籍的基本場所定義;數位化的電腦檢索,將傳統的卡片式檢索送進了博物館,未來,數位化的電子書是否也會直接將圖書館變成博物館?網際網路所帶來的其實是一種片斷式的閱讀經驗,與傳統圖書館所經營的專注式閱讀空間情境是完全背道而馳的,若要完全取代圖書館本身的閱覽功能,光有Google及Amazon就夠了嗎?

每一次的電子或數位革命都不免創造出一種新的建築型態,或造成城市地景的改變,例如:ATM的出現,改變了銀行的空間模式,Amazon的出現,使得數以萬計的傳統書店從街廓上消失…至此,我們不禁懷疑,當所有的圖書資訊都典藏於雲端時,傳統圖書館的已不再具備人類文明所賦予的角色地位,未來的圖書館建築是否會繼續存在?又會以什麼樣的形態繼續存在?當然,我們更好奇的是接下來的數位化閱讀行為又將如何改變城市的地景,或是媒景(Mediascape),當人們在隨身進行閱讀時,需要如何的環境可以滿足其所謂的專注情境條件?因此,我們在此假設:當前的圖書館建築與基地的概念其實已面臨所謂的空洞化(Void),它仍然存在,並未消失,而當前之急是,我們必須為其填入新的定義,以及新的型態內容。

III.    Program

這是一個為期三週的Studio,在這三個星期內,有兩項結果必須被提出檢視:

1.    觀察思考
請觀察思考傳統的圖書館的建築型態、閱讀行為,與當前的隨身數位閱讀模式;隨身數位閱讀不應限制於PC、Smartphone,或Kindle,請從資料本身的視覺化情境及文化涵構思考著手(我想像中的資料流與空間之間的合成,其實是有些科幻的)。
2.    建築提案
請提出你的建築解決方案,比例不限,基地不限,可以是螢幕上的、Social Networking Prototype、隨身式的、都市的、也可以是中央圖書館的現址…任何型式,但前提必須是結合雲端典藏以及隨身數位閱讀的圖書館。

最後,整個操作的過程其實是十分令人印象深刻,六組十位同學,在這短短的三週中,非常完整地表達他們對下一世代的Library見解,當然完整的背後其實是不眠不休的工作投入,在此由衷感謝,在正評的當天,Aleppo送了我一本他最近發表的「New Tectonics」的著作,頓時,我不禁恍然大悟,沒錯,數位建築所引領的結果正是對構築模式理論的根本變革,而構築模式所改變的則是更深遠的人類居住文化,記得在Columbia修習Kenneth Frampton的Studies in Tectonic Culture課程時,第一次領悟到構築文化與各個時代建築形式的辯證法則,而今看到Aleppo的理論與MVRDV、Zaha Hadid、Greg Lynn等當代建築師的作品比對閱讀,不禁發現:數位工具所創造的新構築文化其實還是延續古典的建築傳承,她並非排除於整個建築歷史的論證之外。

http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/digg_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/reddit_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/stumbleupon_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/delicious_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/furl_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/newsvine_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/technorati_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/magnolia_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/google_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/myspace_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/facebook_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/sphinn_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/twitter_32.png

流動城市:一則關於渡邊誠絲浪三部曲的虛擬導讀

June 8th, 2003 | No Comments | Posted in Architectural Essays

「我想要建構一種柔軟的東西,一種像是樹叢在微風中輕輕搖晃且嘶嘶作響般的柔軟。」

--渡邊誠(Makoto Sei Watanabe),Designless Design

「Fluidity」,「流動」,一個經常用來描述資訊科技的重要關鍵字。然而,資訊真是流體液狀的嗎?是像水銀般呢?還是像海浪一般呢?或根本只是一種「感覺」呢?的確,在人類所處的原子世界裏,資訊雖然無所不在,但它卻沒有「實體形態」,而我們只能以類似「液狀」的抽象想像,虛構它的存在事實。然而,既然「流動」只是一種抽象想像,那麼,所謂的「流動空間」或是「流動城巿」是否也僅存在於想像之中呢?這問題或許便是當代日本建築師渡邊誠(Makoto Sei Watanabe)在「絲浪三步曲」(Fiber Wave Trilogy)裏,所追求的「柔軟」所在。

就像是隨風搖擺的芒草,柔軟、動態以及捉摸不定,它的型態、位置,隨著所在環境的風向、雨勢、溫度以及光線變化,不斷地改變,再生。渡邊誠的「絲浪三步曲」,所試圖展現的便是希望藉由像絲浪般的柔軟裝置,模擬這瞬息萬變的動態自然景觀,不論是在現實環境裏,或甚至在虛擬世界裏。

「絲浪三步曲」,其實是渡邊誠在三個完全不同的涵構狀態下,所發展的系列作品。其中,「絲浪一號」,首次建置於1995年,於渡邊誠的另一個作品:板內村計劃案(Mura-no Terrace,Ibi-gun, Gifu)的外圍基地(圖1、2)。這是一個百分之百建構於現實環境下的地景裝置藝術,渡邊誠運用人造纖維管,二極發光體及簡單的太陽能板等材料(圖 3),於所在自然環境裏,成功地建置了一矩型的發光人造草原。整個裝置所呈現的最終地景效果,也的確像是有一群螢火蟲,穿梭於隨風搖擺的自然草原之中,而形塑了一幅詩樣的草原景觀。

圖1:渡邊誠的絲浪一號作品,取自於Building a New Millennium,p.505。

圖2:位於板內村計劃案(Mura-no Terrace, lIbi-gun, Gifu)基地外圍的絲浪一號作品,取自於Building a New Millennium,p.503。

圖3:渡邊誠的絲浪裝置是由人造纖維管,二極發光體及簡單的太陽能板等材料所構成,取自於http://www.makoto-architect.com。

「絲浪一號」其實真正嘗試的是將所謂「流體」的概念展現在動態的結構行為之上; 作品中,每一根人造纖維管,都是一組獨立的結構,它們可以隨著基地環境的動量改變而做出不同的調適,藉以求得整體系統的諧和。同樣的概念,也可以在另一位日本建築師,伊東豐雄(Toyo Ito)於1997年的仙台媒體博物館(Media Library in Sendai)作品裏體現(圖4)。它是一棟50x50x30立方公尺的七層樓建築,整座建築的垂直連結,是由極輕的竹管所交織的空心高塔結構而成。高塔的中心,除了直射的陽光之外,還有充滿於空氣中的無形資訊流,若再加上會隨著結構動量改變而震盪擺動的水平樓板,整體構成的畫面,其實就是一座「媒體森林」(Media Forest),一座交融於陽光、資訊以及流水之間的「流體媒體森林」(圖5)。

圖4:伊東豐雄的仙台媒體博物館設計案,取自於Hyper Architecture,p.24。

圖5:仙台媒體博物館設計案的概念草圖,取自於Hyper Architecture,p.25。

相較於極度真實的「絲浪一號」,「絲浪二號」則像是一造介於虛擬與真實之間的模擬裝置。它就像是建置於東京河岸文化中心(Tokyo Waterfront Sub Center)展覽館內的「絲浪一號」(圖6)。二者之間,相同的是「絲浪」本身的材質、形式,而不同的則是環境狀態。「絲浪二號」的環境狀態,乃是由電腦根據實際環境狀況,藉由即時運算,模擬而成;整個裝置,除了實體的矩型發光人造草原之外,還附帶一套電腦模擬系統,在這個系統裏,參訪者可以在電腦螢幕上任意選擇:紐約、倫敦、巴黎、莫斯科、水牛城甚至是木星的物理環境狀態,以進行即時物理環境模擬(圖7)。整個裝置,可說是完全瓦解了地理位置隔閡,進而在同一個物理空間裏,藉由即時模擬,並置再現不同的場所經驗。

圖6:渡邊誠建置於東京河岸文化中心展覽館內的絲浪二號作品,取自於http://www.makoto-architect.com。

圖7:參訪者可以在電腦螢幕上,任意選擇紐約、倫敦、巴黎、莫斯科、水牛城甚至是木星的物理環境狀態,進行即時模擬,取自於http://www.makoto-architect.com。

「絲浪二號」,可說是渡邊誠對於超空間及虛擬真實的第一次介入,直至「絲浪三號」作品的出現,渡邊誠才算是更進一步地將整個實驗的領域,完全建置在虛擬的世界裏,一個位於網路上的虛擬空間(圖8)。參訪者不用再侷限於特定的場所、時間限制,即可在網路上,以虛擬實境的方式,直接進行實際環境狀況與網路裝置的互動模擬。在這個虛擬系統裏,參訪者幾乎可以完全掌控所有環境因素,從晝夜安排,甚至細微到氣候控制,均可進行即時模擬。當然,整個形構的互動歷程,也因此完全反映了現實環境的動態不確定性。

圖8:完全建置在虛擬的世界裏的絲浪三號作品,取自於http://www.makoto-architect.com。

圖9:絲浪一號、絲浪二號以及絲浪三號,系列作品的比較表,取自於http://www.makoto-architect.com。

從「絲浪一號」完全真實,直至「絲浪三號」的完全虛擬,其中不難發現,整個系列的作品,渡邊誠所追尋的,似乎也是那一道介於虛擬與真實的「陰陽魔界」(Twilight Zone)。在現實的環境裏,基地只有一個,獨特的環境因素,造就了獨特的地景經驗;然而,若是透過網路連結,基地便有無限多個,而所形塑的地景經驗也將無法估計(圖9)。整個操作的結果,其實是完全在設計的掌控之外,而回歸至自然與人類行為,在實質涵構以及電腦程式之間的互動參與。或許在此,也正好印證了渡邊誠關於「非設計」(designless design)的先驗理論。

http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/digg_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/reddit_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/stumbleupon_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/delicious_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/furl_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/newsvine_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/technorati_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/magnolia_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/google_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/myspace_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/facebook_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/sphinn_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/twitter_32.png

分神狀態:機械複製時期的建築創作

May 12th, 2003 | No Comments | Posted in Architectural Essays

「忘了1951年還是1952年,當我還在 Cooper Union 教書之時,有位朋友告訴我一條如何開上當時尚未完工的 New Jersey Turnpike 的捷徑,於是,當下我便帶了三位學生展開這段旅程。記得那是一個陰暗的夜晚,沒有路燈,也沒有路肩標記、分道線、圍欄……,只有一望無際的黑夜景觀,黝黯的路面,伴隨著車行,不斷地向前延伸,直至地平線的終端,而逐漸地淹沒於一片偶而夾雜著煙囪、高塔,以及廣告彩燈的平坦地景裏。在此,旅程中所出現的路面及種種地景,其實都是人造物,根本稱不上是藝術創作,然而,奇怪的是,這些人造物的組合,卻創造了在當時藝術作品所無法成就的東西,也就是旅程的經驗。……這是一段自然形成而非刻意組織的經驗,我告訴自己,這大概就是所謂藝術的盡頭吧(the end of art)!你沒有辦法像圖畫般地將其框構起來欣賞,唯一接近它的方式,就只有親自去體驗它!」

這是一段美國著名雕塑家Tony Smith在1960年代中期,由Artforum雜誌所作的一段專訪內容(註一),Smith將旅程的經驗跳脫出原本狹義的場所表徵 ,而進一步將其詮釋為一段過程(passage),一組向量(vector),及一造介於之間的空間(space in between)。Smith的這段言論,已不知覺地將往後1960年 ,乃至於1970年代的藝術家所觀注的事物,從原來的圖像人造物上轉移至事物與事物之間 的轉換過程,像是之後的極微主義(minimalism) 、地景藝術(land art)、裝置藝術(installation art),或表演藝術(performance art)等等都是極為「過程化」的創作形式;當然,也因為「過程化」的轉變,整個藝術創作的呈現過程中,觀者的主體經驗也因此從傳統的藝術品本身 ,進而轉移至包被藝術品的時空場域 以及環境之上。

其實Smith的這段談話所描述的也是一段關於建築的轉換狀態;一段從物件轉換為場域的過程,亦即當時所發生的事件,並非單純僅是在於整個藝術創作無限化(delimited)下所產生的形式轉換結果,而是更廣義的,關於看的方法、專注過程以及主客體經驗轉換的精神狀態改變,這也正是Walter Benjamin在「現代性」(modernity)論述裏所描述的「分神狀態的領受模式」(reception in a state of distraction)。而到底什麼是「分神狀態」﹖與其稱之為「缺乏注意力」,或「精神不集中」,倒不如稱之為「特殊的注意力」,它其實是一種「經過的狀態」,一種「 主動的向量」( active force) ,而非「 被動的反射」(passive reaction ) ,以達達藝術家 ( dadaist)的作品為例 ,「 分神」 所帶給觀者的衝擊,將會像是遭子彈擊中般的直接、迅速,且當場致命(註二)。

Walter Benjamin在其世紀名著,「機械複製時期的藝術創作」(The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction)文中,曾經以電影及建築等兩個例子,嘗試建立所謂的分神模型。電影,可說是一個最顯著的例子,在看電影時,基本上所有人是被集結在一間陰暗的電影院內,一起觀看空間正前方電影螢幕上的投影內容,在此,雖然每個觀者的注視是一致的,但個體所產生的專注思考卻是既不單獨,亦不私密,因為分神的關係,人的領受模式基本上是在外界產生,而這個外界則存在於虛幻的螢幕影像之中,再者,觀看電影之時,觀者的的眼睛將無法補捉任何瞬息的畫面,亦即觀者的聯想其實是無法自我停止,而他的思考也不斷地被移動的影像所取代,因而,在整個觀看的經驗過程裏,觀者其實是不自覺地陷入電影裏所預設的人為情境結構裏,亦即整個過程正是建立在Benjamin所謂「分神狀態的領受模式」 之上。

圖1:Adolf Loos,取自於Raumplan Versus Plan Libre, (New York 1991)。

建築,則是Benjamin的另一個分神模型。他認為:「建築一直是所謂藝術創作的典型代表,它亦是在分神狀態之下,由一整體所完整產生的領受模式」(註 三)。Benjamin將建築區分為「 被使用」(by use),與「 被感知」(by perception)等兩種態度(註四),而這兩者則必須衍生自嚴謹的居住行為之中,而非僅是表象的被看到,或被碰觸的感官收受之中,因此,它其實是不等同於觀光客與知名建築之間印象驗證式的關注形為,此一獨特的「領受模式」應冥想自於人群的脈動,溝通傳播,以及一連串所不斷伴隨而來的符碼與期待,因此,所謂建築的分神模型與人們的居住行為應是習習相關,而非僅是單純的「 形式」 問題。

再者,建築的分神模型其實也許充份體現在「現代性」 理論中,關於公領域私人化,以及公私領域的交互辨證上。而類似的思維,亦可於現代建築大師Adolf Loos(1870-1933)(圖1)的「裝飾即罪惡」(Ornament et Crime)理論中驗證;當然,在此,Loos謂的裝飾並非源自於表面形式,而是從社會學出發,Loss認為現代生活其實是被構築在兩個截然不同的社會層次之上,一是個人的經驗價值,而另一則是群居社會的存在事實,因此建築的室內所嘗試溝通的是文化的語言,一種關於事物經驗的語言,它必須衍生自人的居住行為,並形成場所(圖二);而建築的室外則訴說的是文明的語言,是關於資訊的語言(註五)(圖3);因此,Loos 認為:「一個好的建築是可以被描述出來,而無法被畫出來的。」 (註六)亦即其中的價值乃建立在整個感知 / 領受的經驗過程,而非突如其來的單一印象。

圖2:Adolf Loos,Strasser Apartment室內餐廳,取自於Raumplan Versus Plan Libre, (New York 1991)。

圖3:Adolf Loos,Moller House外觀立面,取自於Raumplan Versus Plan Libre, (New York 1991)。

因此,建築的分神模型所要強調的,應是使用者多於觀察者,參與者多於閱讀者。而在實際的操作層面上,更是必須回歸人的行為模式探索,繼而追尋內在空間與外在型式之間的交互辨證。正如同Benjamin所言:「就建築而言,行為模式所能決定的範疇,遠超過視覺的領受程度。」(註七),行為模式將具備絕對的力量將空間轉化為實際的操作(註八)。


註一:Samuel Wagstaff, Jr., ‘Talking with Tony Smith’, Artforum (December 1966); p.19。
註二:Walter Benjamin, ‘The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction’, Illuminations, ed. Hannah Arendt (New York 1968); p.2384。
註三:同上,p.239。
註四:同上,p.240。
註五:Beatriz Colomina, ‘On Adolf Loos and Josef Hoffman’, Raumplan Versus Plan Libre, (New York 1991); p.67。
註六:同上,p.69。
註七:Walter Benjamin, ‘The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction’, Illuminations, ed. Hannah Arendt (New York 1968); p.240。
註八:Michel de Certeau, The Practice of Everyday Life, trans. Steven Rendall (Berkeley 1984); p.117。

http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/digg_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/reddit_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/stumbleupon_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/delicious_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/furl_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/newsvine_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/technorati_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/magnolia_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/google_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/myspace_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/facebook_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/sphinn_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/twitter_32.png

ZKM:The Different Engine 3

March 12th, 2003 | No Comments | Posted in Architectural Essays

「 ZKM,Center for Art and Media Technology, Karlsruhe,Germany,1989」,在當代建築史上可說是一個相當重要的設計競圖案,整個計畫是由兩造截然不同且相互衝突的基本面向所結合而成:一為建築計畫本身關於藝術媒體科技的前衛使命,而另一則為基地及原始建築物本身身為德國最初混凝土鋼骨骨架建築之一的歷史價值(圖1)。因此,不論就建築計畫、歷史涵構,或甚至是當代建築技術而言,ZKM媒體中心對於建築師在實作經驗及理論操作上,都將會是個極有趣、但卻相當嚴謹的考驗。

圖1:ZKM的Context,取自於BAUMEISTER,No.11,1997,page 54

競圖的結果是由知名的荷蘭建築師Rem Koolhaas取得設計權,Koolhaas運用了一座大面電子投射影像,充滿著未來感的巨大玻璃鋼骨結構物重新定義了ZKM媒體中心(圖2),除此之外,Koolhaas的設計同時在整個都市涵構的整合上也提供了一個相當完美的解決方案;然而這個極具前膽性的建築計畫並未如預期地被執行,1992 年,Karlsruhe市政府取消了這個計畫,而改採「 古蹟整建」的方式,將原有興建於1915年的舊有兵工廠加以改建,注入新的材料,與新的生命,使其除了能保有原來的古典面貌,還能同時呈現另一高科技的意像,而這便是我們後來所看到的 ZKM 藝術媒體科技中心 (圖3)(註一)。

圖2:Rem Koolhaas的ZKM媒體中心 設計競圖案,取自於EL croquis,oma/ rem koolhaas,1987-1993,page 135。

圖3:現今的ZKM 藝術媒體科技中心,由漢堡的Schweger + Partner建築師事務所負責設計,取自於http://www.zkm.de。

今天 ZKM 藝術媒體科技中心在整體實質環境上,大致可分為視覺媒體學院、音樂音響學院、當代藝術博物館、媒體博物館,及媒體圖書館等幾個不同的展場或機制,而展示的內容則著重於探索新的媒體科技,以及其與傳統藝術形式之間整合創造的可能性與未來性。極明顯地,整個ZKM中心對於所謂的「 未來媒體」概念其實是相當明確的,而且就在當我們正在媒體博物館裏以傳統的觀覽方式欣賞Gary Hill的影像裝置藝術的同時, ZKM其實已將整個藝術創作的遊戲場推向了虛擬的電子空間裏。

The Difference Engine 3,便是其中的一個裝置計畫,由知名的當代藝術家Lynn Hershman與位於美國舊金山的Construct公司所共同創作開發。計畫的內容主要是希望能藉由3D電腦科技,影像擷取科技與電子裝置的運用,而形塑出一座介於虛擬與真實之間的橋樑,使得一般人可以藉由實際空間,與網路的虛擬空間同時造訪一座博物館,而在造訪的同時,所謂的實際訪者,與虛擬世界的訪者其實是共存(coexist)在一座虛擬博物館裏。

整個計畫大致可以分為三個部份:第一個部份便是所謂的介於虛擬與真實之間的連結橋樑,它在實體的博物館空間裏將會是一些液晶顯示幕,而在虛擬的博物館裏,則將會是抽象的顯示幕,而不論是真實的、或是虛擬的顯示幕,它所扮演的角色其實都是一組介於虛擬與真實之間的溝通窗口(window)或視點(viewport),也就是說任何一邊的訪者均可藉由任一對應的顯示幕,進入另一個世界。而第二個部份,則是所謂「 化身」(avatar)概念的應用,無論是真實世界、或虛擬世界的訪者,都將以「化身」的身份或「自明性」(identity),同時並存於虛擬博物館裏,因此,整個虛擬博物館的導覽過程,其實便是在如此極其匿名的隱私狀態下完成。而最後一個部份,則是一種移動式的電子機械裝置,稱之為Telerobotics,藉由此一裝置,溝通的視點可於X、Y軸上作移動變化,使得雙邊的訪者得以透過此一動態界面,即時性地探索虛擬與現實相對世界的全貌,進而完成整個虛擬溝通的行為(圖4至圖8)。

圖4至圖8:The Difference Engine 3裝置計畫,由Annette Loudon所提供。

The Difference Engine 3的裝置計畫,可謂提拱了另一種介於實際空間與虛擬空間的感知 / 領受(perception / reception)模式。在實際世界裏,距離(distance)與丈量(measurement)的概念建構一般人與空間之間的相對關係,然而在虛擬世界裏,這些概念事實上可說是已被徹底地瓦解,而取而代之的則是更抽象的尺寸標線,並進而形塑出另一種關於經驗模擬的虛擬空間認知模型。而整個 The Difference Engine 3的裝置計畫的最終表演舞台則是在於網際網路上,網址是:http://salon-digital.zkm.de/difference/,藉由網際網路,可以讓所有網路上的虛擬使用者,透過視點的操作,進而體驗及觀察另一向度的實際空間,除此之外,在Construct公司自己的網站:http://www.construct.com,也提供了完整的虛擬實境模型(VRML),以供網路使用者藉由專用瀏覽器,像是Cosmo Player(cosmosoftware.com)等,進行三度空間的虛擬實境瀏覽。

當然,整個The Difference Engine 3的裝置計畫只是ZKM 藝術媒體科技中心的多元創作計畫之一,隨著電腦工業的逐漸發達,及網際網路的日漸普及,類似這樣的計畫,其實在ZKM裏也有逐漸蓬勃發展的趨勢;網際網路對於人們的影嚮,絕對不只是另一種媒體而已,它所帶來的絕對會是一個全面性的、同時關於實際的、與虛擬的生存經驗重整,因此,就一個以空間創作為職志的建築師而言,這之間的「 視點」 連結,也必然性地成為當前非常重要的思考課題。


註一:目前的ZKM藝術媒體科技中心是由漢堡的Schweger + Partner建築師事務所負責設計。
註二:ZKM藝術媒體科技中心地址是: Lorenzstrasse 19 D-76135 Karlsruhe ;電話:+49-721-8100-0 ;傳真:+ 49-721-8100-1139;URL: http://www.zkm.de;電子郵址:info@zkm.de;開放時間:Wednesday to Saturday 12 noon to 8pm Sunday 10am to 6pm。

http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/digg_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/reddit_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/stumbleupon_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/delicious_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/furl_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/newsvine_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/technorati_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/magnolia_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/google_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/myspace_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/facebook_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/sphinn_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/twitter_32.png

逆轉空間:Asymptote的古根漢虛擬博物館

August 12th, 2002 | No Comments | Posted in Architectural Essays

「這是一種新建築,它是液狀的、流動的,且瞬息萬變的,它將結合極先進的數位科技及原始的人類欲望,對未來,展開一埸關於未知的探索。」

--Matthew Drutt, Guggenheim Museum(註一)

在現代建築史上,古根漢博物館(Guggenheim Museum)一直扮演著舉足輕重的角色;1959年,法蘭克‧羅伊‧萊特(Frank Lloyd Wright)設計了第一座的古根漢博物館,一座位於紐約上城東區的「靈魂殿堂」(temple of spirit),其中連續坡道式的展覽空間,幾乎顛覆了人們傳統的觀畫行為模式,而白色螺旋狀,形隨機能的建築造型,更是現代建築史上無庸置疑的形式傑作,基本上,紐約古根漢博物館可說是完全地目睹了現代建築的啟蒙(圖1)。

圖1:Frank Lloyd Wright的紐約古根漢博物館。

1997 年,解構大師法蘭克‧蓋瑞(Frank Gehry)成就了另一個古根漢傑作,位於西班牙的畢爾包(Bilbao)古根漢博物館,承襲蓋瑞一貫的前衛風格,結合了高科技的營建技術,與幾近流線自由形式(Free Form)的畢爾包古根漢博物館可誽是替廿世紀末的新建築形式畫下了一個極為完美的註解(圖2)。然而,古根漢的廿世紀並非就此終結,就在接近干禧年的 1998年,另一個劃時代的博物館建築計劃隨即被提出,而所不同於前的是:此次計劃所關切的再也不是形式理論宣揚,更不是營建技術的突破,而是一段關於「未知」的實驗,及一造關於「虛擬」的建構。

圖2:Frank Gehry的西班牙的畢爾包古根漢博物館,取自於http://www.guggenheim-bilbao.es。

1998年的新古根漢博物館其實是一座建築於數位世界上的「虛擬」博物館,一座沒有疆界、沒有地域,沒有參觀時間限制的線上網路博物館(圖3);整個計劃則是由位於紐約的漸近線建築師事務所(Asymptote)負責;Asymptote可說是一個相當年輕且具強烈實驗色彩的事務所,從早期1989年的競圖首獎:「金屬浮雲」,洛杉磯移民博物館(Steel Cloud, Los Angeles West Coast Gateway)(圖4)乃至於1999年紐約證券交易所(New York Stock Exchange)的3DTF虛擬交易平台(trading floor)設計案(圖5),Asymptote幾乎是不斷地呈現出對於虛擬影像,及數位空間的探索實驗,試圖將更寬廣的視野帶入建築設計的批評理論。

圖3:Asymptote的虛擬古根漢博物館,取自於http://www.guggenheim.org。

圖4:Asymptote的「金屬浮雲」洛杉磯移民博物館,取自於http://www.asymptote-architecture.com。

在過去的數個世紀以來,博物館一直扮演著典蕆、或展覽繪畫及彫塑等藝術創作的文化機制,在傳統的建築概念裏,博物館其實就像是一座巨大的容器,收納著這些藝術作品,而基於此因素,博物館的本身的建築形式,也因之而無可避免地以另一種巨大的藝術「物件」(spectacle)狀態矗立於城市之中,特別是現代主義後的博物館建築,像是馬歇‧布魯爾(Marcel Bruer)的紐約惠特尼博物館(Whitney Museum),及一系列的古根漢博物館便是極致的典範,而也因此,建築本身的即視性也將博物館本身的形式概念延伸至更具一般性的大眾消費文化上;當然,這樣的結果也同時在當代藝術形式上體現,尤其是以數位定義的電子藝術(cyber art)及網路創作等虛擬藝術(virtual art)形式,而這也是Asymptote在古根漢虛擬博物館裏所面臨的第一個操作課題。

圖5::Asymptote的紐約證券交易所的3DTF虛擬交易平台設計案,取自於http://www.asymptote-architecture.com。

不同於一般藝廊網站,或是古根漢現有的全球資訊網(註二),古根漢虛擬博物館除了在線上提供了全球古根漢博物館的實體典藏展覽及其他相關訊息之外,它同時也將是一處關於網路即時電子互動媒體的線上虛擬數位藝術中心,或稱之為「虛擬建築」(virtual building)要為之適切,它所帶出的命題將再也不只是典藏及展示等傳統空間思考,而是另一向度的關於使用者界面(user interface)、螢幕瀏覽(on-screen navigation),以及資料庫整合管理(database driven)的非空間建構,它其實是一種「逆轉空間」(inverse space);其中不僅是逆轉了自文藝復興以來所確立的空間定義,更是支解了博物館建築計劃(program)的空間文本(notion),而更進一步顛覆了使用者觀賞或體驗藝術創作的感知 / 領受(perception / reception)模式。

圖6:Asymptote的虛擬古根漢博物館展場細部,取自於http://www.guggenheim.org。

整個Asymptote的古根漢虛擬博物館,基本上是以VRML(Virtual Reality Modeling Language)及Java Applet技術在網路上建構而成,整個計劃將分階段逐步完成,第一階段的虛擬展埸部份將於千禧年前開始運作,屆時全球的使用者將可透過網路連線,進入博物館,實際經驗一處僅存在於資訊流之間的虛擬建築,當然,就在觀覽的同時,你也將不斷遭遇其他在館內參觀,來自於世界各地的訪客,或甚至是同時間在紐約古根漢、畢爾包古根漢,或是柏林古根漢參觀的訪客,大家齊聚一堂,建構了一幅宛如真實的情境……,所不同的是整個空間經驗是虛擬(圖6)。因此,正確而言,古根漢虛擬博物館其實應該是一處結合了真實與虛擬的數位場域,而相信如此的辨證也將是未來的建築師所無可避免且必須面臨的挑戰。


註一:節錄自古根漢虛擬博物館執行長Matthew Drutt於計劃書之序言。
註二:古根漢博物館網址: http://www.guggenheim.org

http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/digg_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/reddit_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/stumbleupon_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/delicious_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/furl_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/newsvine_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/technorati_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/magnolia_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/google_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/myspace_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/facebook_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/sphinn_32.png http://www.hawhsu.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/twitter_32.png